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Der Schwarze Sigurd: Der Schwarze Sigurd, Buch 1 von 3
Paperback

Der Schwarze Sigurd: Der Schwarze Sigurd, Buch 1 von 3

$48.99
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This title is printed to order. This book may have been self-published. If so, we cannot guarantee the quality of the content. In the main most books will have gone through the editing process however some may not. We therefore suggest that you be aware of this before ordering this book. If in doubt check either the author or publisher’s details as we are unable to accept any returns unless they are faulty. Please contact us if you have any questions.

Der 10-jahrige Jesper reist im Traume uber die Phantasiegrenze der Erwachsenen hinaus ins Marchenland. Er tritt in eine Welt ein, die er schon aus den Marchen kennt, die man ihm in seiner Kindheit vorgelesen hat. Er trifft auf den Raben Schwarzer Sigurd, der sein treuer Begleiter wird. Das Marchenland ist in drei Reiche aufgeteilt: Das Symfonieland, das Land der Musik und des Gesanges; das Marchenland mit den Figuren von H.C. Andersen, Disney und Tolkien und das DOS Land: das kalte, jedoch faszinierende Land der Computerspiele, gesteuert vom Computerspiel Electro. DOS breitet sich aus und droht, die anderen alteren Reiche zu schlucken. Prinz Dur vom Symphonieland macht der Prinzessin Isabel vom Marchenland einen Heiratsantrag. Aber nach dem Gesetz kann jedermann um ihre Gunst bitten. Electro halt ebenfalls um ihre Hand an. Sie weist Electro ab und DOS beginnt einen Feldzug, um die Welt zu erobern. Der Zauberer Merlin, dessen Magie das Marchenland beschutzt, versucht, die Gemuter zu beruhigen, er macht jedoch einen Fehler und wird von Electro geloescht. Jesper (und Schwarzer Sigurd) entkommen und holen einen kleinen Spielzeugmagnet aus der wirklichen Welt. Mit diesem begeben sie sich in der nachsten Nacht ins Niemandsland, das neutrale Land zwischen den drei anderen. Jesper und Schwarzer Sigurd drangen in DOS ein, um Electro zu finden und um ihn zu bekampfen. Sie wissen jedoch nicht richtig, was sie mit ihm anfangen sollen, wenn sie ihn tatsachlich treffen sollten. Sie kampfen sich ihren Weg durch DOS, durch die Welt der Computerspiele mit Pac-Man und anderen Spielen, werden von K-Rammern und Bits verfolgt und werden als Computervirus mit dem Auftrag des sofortigen Loeschens gesucht. Jespers Vater sieht zu einem Zeitpunkt den Jungen und den Raben zu Hause auf seinem Computerschirm und der Krach fangt an. Es gelingt ihnen zum Schluss das starke Kriegsspiel ZAK mit Hilfe des Hundes, der Augen hat so gross wie Teetassen (H.C. Andersen) zu uberwinden, und sie treffen end

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Format
Paperback
Publisher
Books on Demand
Date
21 May 2015
Pages
166
ISBN
9788771702019

This title is printed to order. This book may have been self-published. If so, we cannot guarantee the quality of the content. In the main most books will have gone through the editing process however some may not. We therefore suggest that you be aware of this before ordering this book. If in doubt check either the author or publisher’s details as we are unable to accept any returns unless they are faulty. Please contact us if you have any questions.

Der 10-jahrige Jesper reist im Traume uber die Phantasiegrenze der Erwachsenen hinaus ins Marchenland. Er tritt in eine Welt ein, die er schon aus den Marchen kennt, die man ihm in seiner Kindheit vorgelesen hat. Er trifft auf den Raben Schwarzer Sigurd, der sein treuer Begleiter wird. Das Marchenland ist in drei Reiche aufgeteilt: Das Symfonieland, das Land der Musik und des Gesanges; das Marchenland mit den Figuren von H.C. Andersen, Disney und Tolkien und das DOS Land: das kalte, jedoch faszinierende Land der Computerspiele, gesteuert vom Computerspiel Electro. DOS breitet sich aus und droht, die anderen alteren Reiche zu schlucken. Prinz Dur vom Symphonieland macht der Prinzessin Isabel vom Marchenland einen Heiratsantrag. Aber nach dem Gesetz kann jedermann um ihre Gunst bitten. Electro halt ebenfalls um ihre Hand an. Sie weist Electro ab und DOS beginnt einen Feldzug, um die Welt zu erobern. Der Zauberer Merlin, dessen Magie das Marchenland beschutzt, versucht, die Gemuter zu beruhigen, er macht jedoch einen Fehler und wird von Electro geloescht. Jesper (und Schwarzer Sigurd) entkommen und holen einen kleinen Spielzeugmagnet aus der wirklichen Welt. Mit diesem begeben sie sich in der nachsten Nacht ins Niemandsland, das neutrale Land zwischen den drei anderen. Jesper und Schwarzer Sigurd drangen in DOS ein, um Electro zu finden und um ihn zu bekampfen. Sie wissen jedoch nicht richtig, was sie mit ihm anfangen sollen, wenn sie ihn tatsachlich treffen sollten. Sie kampfen sich ihren Weg durch DOS, durch die Welt der Computerspiele mit Pac-Man und anderen Spielen, werden von K-Rammern und Bits verfolgt und werden als Computervirus mit dem Auftrag des sofortigen Loeschens gesucht. Jespers Vater sieht zu einem Zeitpunkt den Jungen und den Raben zu Hause auf seinem Computerschirm und der Krach fangt an. Es gelingt ihnen zum Schluss das starke Kriegsspiel ZAK mit Hilfe des Hundes, der Augen hat so gross wie Teetassen (H.C. Andersen) zu uberwinden, und sie treffen end

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Paperback
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Books on Demand
Date
21 May 2015
Pages
166
ISBN
9788771702019