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This title is printed to order. This book may have been self-published. If so, we cannot guarantee the quality of the content. In the main most books will have gone through the editing process however some may not. We therefore suggest that you be aware of this before ordering this book. If in doubt check either the author or publisher’s details as we are unable to accept any returns unless they are faulty. Please contact us if you have any questions.
Fernsehen, Handy und Computer sind integrale Bestandteile der modernen Kinderzimmer und nicht mehr aus ihnen wegzudenken. Gerade Computer und Videospiele nehmen in der Welt von Kindern und Jugendlichen immer haufiger eine zentrale Rolle ein. Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) sind spezielle Videospiele, die ausschliesslich uber das Internet spielbar sind. Sie gehoeren in das Genre der Computer-Rollenspiele, bei denen gleichzeitig mehrere tausend Spieler eine persistente, virtuelle Welt bevoelkern koennen. Seit einigen Jahren wird in der Wissenschaft das exzessive Computerspielen untersucht. Neben den koerperlichen Auswirkungen diskutieren die Wissenschaftler auch psychische Folgen.Wie nehmen nun Computerspielsuchtige ihre Sucht wahr? Wissen sie, woran sie moegliche Zuge einer Computerspielsucht bei sich und anderen erkennen koennen? Was tun sie, um ihr Spielverhalten im normalen Rahmen zu halten? Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, die subjektiven Theorien von Computerspielern uber Computerspiele und Computerspielsucht am Beispiel des MMORPG World of Warcraft zu untersuchen. Mit den Ergebnissen sollen Spieler unterstutzt werden, die Kontrolle uber ihr Spielverhalten zu behalten.
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Fernsehen, Handy und Computer sind integrale Bestandteile der modernen Kinderzimmer und nicht mehr aus ihnen wegzudenken. Gerade Computer und Videospiele nehmen in der Welt von Kindern und Jugendlichen immer haufiger eine zentrale Rolle ein. Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) sind spezielle Videospiele, die ausschliesslich uber das Internet spielbar sind. Sie gehoeren in das Genre der Computer-Rollenspiele, bei denen gleichzeitig mehrere tausend Spieler eine persistente, virtuelle Welt bevoelkern koennen. Seit einigen Jahren wird in der Wissenschaft das exzessive Computerspielen untersucht. Neben den koerperlichen Auswirkungen diskutieren die Wissenschaftler auch psychische Folgen.Wie nehmen nun Computerspielsuchtige ihre Sucht wahr? Wissen sie, woran sie moegliche Zuge einer Computerspielsucht bei sich und anderen erkennen koennen? Was tun sie, um ihr Spielverhalten im normalen Rahmen zu halten? Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, die subjektiven Theorien von Computerspielern uber Computerspiele und Computerspielsucht am Beispiel des MMORPG World of Warcraft zu untersuchen. Mit den Ergebnissen sollen Spieler unterstutzt werden, die Kontrolle uber ihr Spielverhalten zu behalten.