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This title is printed to order. This book may have been self-published. If so, we cannot guarantee the quality of the content. In the main most books will have gone through the editing process however some may not. We therefore suggest that you be aware of this before ordering this book. If in doubt check either the author or publisher’s details as we are unable to accept any returns unless they are faulty. Please contact us if you have any questions.
Die Frage nach der Bedeutung des Begriffs ‘Serious Games’ stellt sich, sobald aktuelle Trends und Veranderungen der Videospieleindustrie betrachtet werden. Im Gegensatz zu den Gelegenheitsspielen (engl. ‘Casual Games’), die sich relativ einfach anhand Ihrer Zielgruppe und ihrer Konsumausrichtung definieren lassen, sind Serious Games ein eher diffuser Begriff. Im Marketing wird meist die Definition von Serious Games als Lern- und Trainingsspiele (Computer based Learning, Educational Games) benutzt. Dies ist jedoch nur ein Aspekt, eine Moeglichkeit Spiele und deren Mechanismen fur ‘serioese’ Intentionen zu gebrauchen. Die von oeffentlichen Stellen entwickelte Software konnte bisher, abgesehen von Einzelfallen, nicht in Lehrplane oder Unterrichtsablaufe integriert werden. Das amerikanische Militar hingegen ist in der Nutzung von digitalen Spielen zu Ausbildungs- und Marketingzwecken sehr fortschrittlich. Die Nutzung von aktuellen Technologien aus der Spieleindustrie wird hier vornehmlich fur den Ausbildungs- und Simulationszweck eingesetzt. Die Bandbreite des Internets und die technischen Moeglichkeiten, mit denen Spiele und Simulationen auf PCs und Konsolen visualisiert werden koennen, haben sich weiterentwickelt. Mit der fortschreitenden Technologie stellt sich erneut die Frage nach Einsatzmoeglichkeiten und Funktionsweisen von digitalen Spielen in allen Bereichen. Vor diesem Hintergrund ist die Entwicklung einer moeglichst genauen Struktur und Begriffsordnung notwendig geworden.
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Die Frage nach der Bedeutung des Begriffs ‘Serious Games’ stellt sich, sobald aktuelle Trends und Veranderungen der Videospieleindustrie betrachtet werden. Im Gegensatz zu den Gelegenheitsspielen (engl. ‘Casual Games’), die sich relativ einfach anhand Ihrer Zielgruppe und ihrer Konsumausrichtung definieren lassen, sind Serious Games ein eher diffuser Begriff. Im Marketing wird meist die Definition von Serious Games als Lern- und Trainingsspiele (Computer based Learning, Educational Games) benutzt. Dies ist jedoch nur ein Aspekt, eine Moeglichkeit Spiele und deren Mechanismen fur ‘serioese’ Intentionen zu gebrauchen. Die von oeffentlichen Stellen entwickelte Software konnte bisher, abgesehen von Einzelfallen, nicht in Lehrplane oder Unterrichtsablaufe integriert werden. Das amerikanische Militar hingegen ist in der Nutzung von digitalen Spielen zu Ausbildungs- und Marketingzwecken sehr fortschrittlich. Die Nutzung von aktuellen Technologien aus der Spieleindustrie wird hier vornehmlich fur den Ausbildungs- und Simulationszweck eingesetzt. Die Bandbreite des Internets und die technischen Moeglichkeiten, mit denen Spiele und Simulationen auf PCs und Konsolen visualisiert werden koennen, haben sich weiterentwickelt. Mit der fortschreitenden Technologie stellt sich erneut die Frage nach Einsatzmoeglichkeiten und Funktionsweisen von digitalen Spielen in allen Bereichen. Vor diesem Hintergrund ist die Entwicklung einer moeglichst genauen Struktur und Begriffsordnung notwendig geworden.