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This title is printed to order. This book may have been self-published. If so, we cannot guarantee the quality of the content. In the main most books will have gone through the editing process however some may not. We therefore suggest that you be aware of this before ordering this book. If in doubt check either the author or publisher’s details as we are unable to accept any returns unless they are faulty. Please contact us if you have any questions.
Seit jeher war das Spielen fur Menschen von grosser Bedeutung, ermoeglicht es doch Ruckzug aus dem Alltag, Erholung und kreative Entfaltung. Kinder spielen, um ihre (Er-)Lebenswelt zu strukturieren, sich eine eigene Identitat zu formen und ihre Rolle im gesellschaftlichen Sozialgefuge zu finden. In unserer hochtechnologisierten und sozial komplexen Zeit sind diese Bedurfnisse ausgepragter und aufwendiger denn je. Von den modernen Medien werden daher (nicht mehr nur von Heranwachsenden) haufig intuitiv Computerspiele herangezogen, da diese die Moeglichkeit bieten, die mit der Selbstsozialisation verbundenen Bedurfnisse nach Macht, Kontrolle und Partizipation zu erfahren und sich nach erfolgreich bewaltigten Herausforderungen umgehend zu belohnen. Die Gratwanderung zwischen der Hingabe an das Spiel und der Wahrung der noetigen Distanz gelingt dabei nicht immer. Einige Gamer entwickeln Mediennutzungsschemata, die jenen klassischer Suchtmittelabhangigkeit ahneln, wahrend andere davon unberuhrt bleiben. Diese Studie untersucht, die an diesem Phanomen beteiligten medieninharenten und psychodynamischen Faktoren und Mechanismen sowie die potenziell daraus resultierenden psychosozialen Veranderungen.
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Seit jeher war das Spielen fur Menschen von grosser Bedeutung, ermoeglicht es doch Ruckzug aus dem Alltag, Erholung und kreative Entfaltung. Kinder spielen, um ihre (Er-)Lebenswelt zu strukturieren, sich eine eigene Identitat zu formen und ihre Rolle im gesellschaftlichen Sozialgefuge zu finden. In unserer hochtechnologisierten und sozial komplexen Zeit sind diese Bedurfnisse ausgepragter und aufwendiger denn je. Von den modernen Medien werden daher (nicht mehr nur von Heranwachsenden) haufig intuitiv Computerspiele herangezogen, da diese die Moeglichkeit bieten, die mit der Selbstsozialisation verbundenen Bedurfnisse nach Macht, Kontrolle und Partizipation zu erfahren und sich nach erfolgreich bewaltigten Herausforderungen umgehend zu belohnen. Die Gratwanderung zwischen der Hingabe an das Spiel und der Wahrung der noetigen Distanz gelingt dabei nicht immer. Einige Gamer entwickeln Mediennutzungsschemata, die jenen klassischer Suchtmittelabhangigkeit ahneln, wahrend andere davon unberuhrt bleiben. Diese Studie untersucht, die an diesem Phanomen beteiligten medieninharenten und psychodynamischen Faktoren und Mechanismen sowie die potenziell daraus resultierenden psychosozialen Veranderungen.