Readings Newsletter
Become a Readings Member to make your shopping experience even easier.
Sign in or sign up for free!
You’re not far away from qualifying for FREE standard shipping within Australia
You’ve qualified for FREE standard shipping within Australia
The cart is loading…
This title is printed to order. This book may have been self-published. If so, we cannot guarantee the quality of the content. In the main most books will have gone through the editing process however some may not. We therefore suggest that you be aware of this before ordering this book. If in doubt check either the author or publisher’s details as we are unable to accept any returns unless they are faulty. Please contact us if you have any questions.
Am 24.06.2002 stockt Deutschland der Atem. Der 19-Jahrige Robert Steinhauser hat das Leben von sechzehn Menschen mit gezielten Nahschussen beendet. In Schwarz gekleidet, mit Handschuhen und Sturmhaube, lauft er mit einer Pump Gun und einer 9mm Pistole durch seine Schule und toetet scheinbar willkurlich Lehrer, Angestellte und Schuler. Im Anschluss an seinen Amoklauf richtet Steinhauser sich selbst. Die Ereignisse am Erfurter Johann-Gutenberg-Gymnasium sind seither mahnendes Beispiel fur die gefahrliche Wirkung von Computerspielen. Die angestossene oeffentliche Debatte fuhrt in Deutschland zur Verabschiedung eines neuen Jugendschutzgesetzes, das zur altersgerechten Kennzeichnung von Computerspielen verpflichtet. Zeitgleich tritt der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag in Kraft. Die Basis dieser Gesetze ist ein Denkansatz, der davon ausgeht, dass gewalthaltige Computerspiele eine Wirkung auf das Alltagsverhalten von Spielern haben. Im oeffentlichen Diskurs ist diese Annahme weit verbreitet, aber ist sie wissenschaftlich auch wirklich fundiert? Kann man ohne weiteres von einer UEbertragung der gewalttatigen Handlungen in einer virtuellen Welt auf die tatsachliche Gewaltbereitschaft von Spielern schliessen? Diese Fragen sind Gegenstand dieses Buches. Um sich der Thematik zu nahern werden Computer zunachst als Medium vorgestellt und dabei im Speziellen auf die PC-Nutzung von Kindern und Jugendlichen sowie Spiele mit dargestellter Gewalt eingegangen. Im Anschluss daran werden psychologische Ansatze zu den Wirkungsweisen von gewalthaltigen Computerspielen vorgestellt. Abschliessend wird aufgezeigt, welche Massnahmen der Jugendmedienschutz in Deutschland in Verbindung mit gewalthaltigen Computerspielen ergreift und wie Eltern und Padagogen selbst zur Pravention beitragen koennen.
$9.00 standard shipping within Australia
FREE standard shipping within Australia for orders over $100.00
Express & International shipping calculated at checkout
This title is printed to order. This book may have been self-published. If so, we cannot guarantee the quality of the content. In the main most books will have gone through the editing process however some may not. We therefore suggest that you be aware of this before ordering this book. If in doubt check either the author or publisher’s details as we are unable to accept any returns unless they are faulty. Please contact us if you have any questions.
Am 24.06.2002 stockt Deutschland der Atem. Der 19-Jahrige Robert Steinhauser hat das Leben von sechzehn Menschen mit gezielten Nahschussen beendet. In Schwarz gekleidet, mit Handschuhen und Sturmhaube, lauft er mit einer Pump Gun und einer 9mm Pistole durch seine Schule und toetet scheinbar willkurlich Lehrer, Angestellte und Schuler. Im Anschluss an seinen Amoklauf richtet Steinhauser sich selbst. Die Ereignisse am Erfurter Johann-Gutenberg-Gymnasium sind seither mahnendes Beispiel fur die gefahrliche Wirkung von Computerspielen. Die angestossene oeffentliche Debatte fuhrt in Deutschland zur Verabschiedung eines neuen Jugendschutzgesetzes, das zur altersgerechten Kennzeichnung von Computerspielen verpflichtet. Zeitgleich tritt der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag in Kraft. Die Basis dieser Gesetze ist ein Denkansatz, der davon ausgeht, dass gewalthaltige Computerspiele eine Wirkung auf das Alltagsverhalten von Spielern haben. Im oeffentlichen Diskurs ist diese Annahme weit verbreitet, aber ist sie wissenschaftlich auch wirklich fundiert? Kann man ohne weiteres von einer UEbertragung der gewalttatigen Handlungen in einer virtuellen Welt auf die tatsachliche Gewaltbereitschaft von Spielern schliessen? Diese Fragen sind Gegenstand dieses Buches. Um sich der Thematik zu nahern werden Computer zunachst als Medium vorgestellt und dabei im Speziellen auf die PC-Nutzung von Kindern und Jugendlichen sowie Spiele mit dargestellter Gewalt eingegangen. Im Anschluss daran werden psychologische Ansatze zu den Wirkungsweisen von gewalthaltigen Computerspielen vorgestellt. Abschliessend wird aufgezeigt, welche Massnahmen der Jugendmedienschutz in Deutschland in Verbindung mit gewalthaltigen Computerspielen ergreift und wie Eltern und Padagogen selbst zur Pravention beitragen koennen.