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Fiktionale Gewalt und reale Aggression: Zur Wirkung gewalthaltiger Computerspiele
Paperback

Fiktionale Gewalt und reale Aggression: Zur Wirkung gewalthaltiger Computerspiele

$48.99
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This title is printed to order. This book may have been self-published. If so, we cannot guarantee the quality of the content. In the main most books will have gone through the editing process however some may not. We therefore suggest that you be aware of this before ordering this book. If in doubt check either the author or publisher’s details as we are unable to accept any returns unless they are faulty. Please contact us if you have any questions.

Am 24.06.2002 stockt Deutschland der Atem. Der 19-Jahrige Robert Steinhauser hat das Leben von sechzehn Menschen mit gezielten Nahschussen beendet. In Schwarz gekleidet, mit Handschuhen und Sturmhaube, lauft er mit einer Pump Gun und einer 9mm Pistole durch seine Schule und toetet scheinbar willkurlich Lehrer, Angestellte und Schuler. Im Anschluss an seinen Amoklauf richtet Steinhauser sich selbst. Die Ereignisse am Erfurter Johann-Gutenberg-Gymnasium sind seither mahnendes Beispiel fur die gefahrliche Wirkung von Computerspielen. Die angestossene oeffentliche Debatte fuhrt in Deutschland zur Verabschiedung eines neuen Jugendschutzgesetzes, das zur altersgerechten Kennzeichnung von Computerspielen verpflichtet. Zeitgleich tritt der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag in Kraft. Die Basis dieser Gesetze ist ein Denkansatz, der davon ausgeht, dass gewalthaltige Computerspiele eine Wirkung auf das Alltagsverhalten von Spielern haben. Im oeffentlichen Diskurs ist diese Annahme weit verbreitet, aber ist sie wissenschaftlich auch wirklich fundiert? Kann man ohne weiteres von einer UEbertragung der gewalttatigen Handlungen in einer virtuellen Welt auf die tatsachliche Gewaltbereitschaft von Spielern schliessen? Diese Fragen sind Gegenstand dieses Buches. Um sich der Thematik zu nahern werden Computer zunachst als Medium vorgestellt und dabei im Speziellen auf die PC-Nutzung von Kindern und Jugendlichen sowie Spiele mit dargestellter Gewalt eingegangen. Im Anschluss daran werden psychologische Ansatze zu den Wirkungsweisen von gewalthaltigen Computerspielen vorgestellt. Abschliessend wird aufgezeigt, welche Massnahmen der Jugendmedienschutz in Deutschland in Verbindung mit gewalthaltigen Computerspielen ergreift und wie Eltern und Padagogen selbst zur Pravention beitragen koennen.

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Format
Paperback
Publisher
Bachelor + Master Publishing
Country
United States
Date
27 May 2014
Pages
32
ISBN
9783956843945

This title is printed to order. This book may have been self-published. If so, we cannot guarantee the quality of the content. In the main most books will have gone through the editing process however some may not. We therefore suggest that you be aware of this before ordering this book. If in doubt check either the author or publisher’s details as we are unable to accept any returns unless they are faulty. Please contact us if you have any questions.

Am 24.06.2002 stockt Deutschland der Atem. Der 19-Jahrige Robert Steinhauser hat das Leben von sechzehn Menschen mit gezielten Nahschussen beendet. In Schwarz gekleidet, mit Handschuhen und Sturmhaube, lauft er mit einer Pump Gun und einer 9mm Pistole durch seine Schule und toetet scheinbar willkurlich Lehrer, Angestellte und Schuler. Im Anschluss an seinen Amoklauf richtet Steinhauser sich selbst. Die Ereignisse am Erfurter Johann-Gutenberg-Gymnasium sind seither mahnendes Beispiel fur die gefahrliche Wirkung von Computerspielen. Die angestossene oeffentliche Debatte fuhrt in Deutschland zur Verabschiedung eines neuen Jugendschutzgesetzes, das zur altersgerechten Kennzeichnung von Computerspielen verpflichtet. Zeitgleich tritt der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag in Kraft. Die Basis dieser Gesetze ist ein Denkansatz, der davon ausgeht, dass gewalthaltige Computerspiele eine Wirkung auf das Alltagsverhalten von Spielern haben. Im oeffentlichen Diskurs ist diese Annahme weit verbreitet, aber ist sie wissenschaftlich auch wirklich fundiert? Kann man ohne weiteres von einer UEbertragung der gewalttatigen Handlungen in einer virtuellen Welt auf die tatsachliche Gewaltbereitschaft von Spielern schliessen? Diese Fragen sind Gegenstand dieses Buches. Um sich der Thematik zu nahern werden Computer zunachst als Medium vorgestellt und dabei im Speziellen auf die PC-Nutzung von Kindern und Jugendlichen sowie Spiele mit dargestellter Gewalt eingegangen. Im Anschluss daran werden psychologische Ansatze zu den Wirkungsweisen von gewalthaltigen Computerspielen vorgestellt. Abschliessend wird aufgezeigt, welche Massnahmen der Jugendmedienschutz in Deutschland in Verbindung mit gewalthaltigen Computerspielen ergreift und wie Eltern und Padagogen selbst zur Pravention beitragen koennen.

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Publisher
Bachelor + Master Publishing
Country
United States
Date
27 May 2014
Pages
32
ISBN
9783956843945