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This title is printed to order. This book may have been self-published. If so, we cannot guarantee the quality of the content. In the main most books will have gone through the editing process however some may not. We therefore suggest that you be aware of this before ordering this book. If in doubt check either the author or publisher’s details as we are unable to accept any returns unless they are faulty. Please contact us if you have any questions.
Computer und Videospiele sind ein Phanomen der Moderne. Langst sind diese Medien Teil der Alltags- und Popularkultur von Kindern, Jugendlichen aber auch Erwachsenen geworden. Wie jedes neue Medium schuren auch Bildschirmspiele AEngste und Vorbehalte. So werden Gewalt beinhaltende Spiele immer wieder im Zusammenhang mit begangenen Amoklaufen genannt. Aufgrund dessen werden sie heute oft als Killerspiele betitelt. Im Zuge der Spielentwicklung und der Forcierung der Breitbandanbindungen wurden komplexe Onlinewelten etabliert. Hier wurde es moeglich, auf einer komplexen Ebene sozial im Internet im Rahmen eines Spiels zu interagieren. Diese sogenannten Onlinerollenspiele tragen den Vorwurf, den Nutzer suchtig machen zu koennen. Dieses Buch bearbeitet die Frage nach der Faszination von virtueller Gewalt und ob diese auf die Realitat ubertragen werden kann. Es beschreibt das Phanomen der Onlinerollenspiele, ob Spielverhalten suchtig machen kann und welche Konsequenzen sich aus der Beantwortung dieser Frage ergeben. Daruber hinaus macht sich diese Untersuchung aber auch zur Aufgabe, das Phanomen der Computerspiele im Ganzen darzustellen. Beispielsweise welche Nutzer sich von diesem Medium angezogen fuhlen, warum sie es auswahlen und was das Medium leisten muss um ausgewahlt und benutzt zu werden. Der Prozess des Spielens ist gepragt von der Interaktion zwischen Nutzer und Medium. Wie gestaltet sich dieser Austausch, welche Inhalte aus der Welt des Mediums koennen auf die Realitat des Nutzers ubertragen werden? Computerspiele sind komplexe Medien, die sowohl viele Elemente klassischer Spiele als auch erzahlerische Aspekte beinhalten. Aufgrund der Bandbreite an Moeglichkeiten die dieses Medium bietet, ergeben sich viele Lernpotentiale, es wird eroertert welche Kompetenzen durch die Nutzung von Computerspielen erworben werden koennen. Wie kann dem so popularen komplexen Medium begegnet werden? Um diese Frage beantworten zu koennen, werden padagogische Konzepte aufgezeigt, die einen
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Computer und Videospiele sind ein Phanomen der Moderne. Langst sind diese Medien Teil der Alltags- und Popularkultur von Kindern, Jugendlichen aber auch Erwachsenen geworden. Wie jedes neue Medium schuren auch Bildschirmspiele AEngste und Vorbehalte. So werden Gewalt beinhaltende Spiele immer wieder im Zusammenhang mit begangenen Amoklaufen genannt. Aufgrund dessen werden sie heute oft als Killerspiele betitelt. Im Zuge der Spielentwicklung und der Forcierung der Breitbandanbindungen wurden komplexe Onlinewelten etabliert. Hier wurde es moeglich, auf einer komplexen Ebene sozial im Internet im Rahmen eines Spiels zu interagieren. Diese sogenannten Onlinerollenspiele tragen den Vorwurf, den Nutzer suchtig machen zu koennen. Dieses Buch bearbeitet die Frage nach der Faszination von virtueller Gewalt und ob diese auf die Realitat ubertragen werden kann. Es beschreibt das Phanomen der Onlinerollenspiele, ob Spielverhalten suchtig machen kann und welche Konsequenzen sich aus der Beantwortung dieser Frage ergeben. Daruber hinaus macht sich diese Untersuchung aber auch zur Aufgabe, das Phanomen der Computerspiele im Ganzen darzustellen. Beispielsweise welche Nutzer sich von diesem Medium angezogen fuhlen, warum sie es auswahlen und was das Medium leisten muss um ausgewahlt und benutzt zu werden. Der Prozess des Spielens ist gepragt von der Interaktion zwischen Nutzer und Medium. Wie gestaltet sich dieser Austausch, welche Inhalte aus der Welt des Mediums koennen auf die Realitat des Nutzers ubertragen werden? Computerspiele sind komplexe Medien, die sowohl viele Elemente klassischer Spiele als auch erzahlerische Aspekte beinhalten. Aufgrund der Bandbreite an Moeglichkeiten die dieses Medium bietet, ergeben sich viele Lernpotentiale, es wird eroertert welche Kompetenzen durch die Nutzung von Computerspielen erworben werden koennen. Wie kann dem so popularen komplexen Medium begegnet werden? Um diese Frage beantworten zu koennen, werden padagogische Konzepte aufgezeigt, die einen