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This title is printed to order. This book may have been self-published. If so, we cannot guarantee the quality of the content. In the main most books will have gone through the editing process however some may not. We therefore suggest that you be aware of this before ordering this book. If in doubt check either the author or publisher’s details as we are unable to accept any returns unless they are faulty. Please contact us if you have any questions.
In den populistischen Medien und in Teilen der Forschung wird das Medium Computerspiel immer wieder als Problemfall gesehen, der hitzige Diskussionen ausl st. Vor allem das Genre der Ego-Shooter wird in einen direkten Zusammenhang mit Amokl ufen gebracht, da ihre Inhalte f r den Nutzer als gewaltf rdernd gesehen werden. Im Vordergrund steht dabei die fragw rdige Ansicht, dass negative Emotionen wie beispielsweise Wut oder rger unreflektiert nach au en getragen werden und so eine Unterscheidung zwischen Spiel und Realit t unm glich machen. Nur langsam gelingt es der Medienp dagogik und der Computerspielwirkungsforschung, die festgefahrenen Strukturen dieser popul ren Sichtweise aufzubrechen und die Potenziale von Computerspielen in den Vordergrund zu r cken. Dazu geh rt auch deren reflexiver Umgang seitens des Spielers, den Christiane Rust und Martin H ndel in ihren berlegungen voraussetzen. Zu Beginn ihres Buches DER REFLEXIVE UMGANG MIT DER EMOTIONALISIERUNG DURCH COMPUTERSPIELE AM BEISPIEL DES EGO-SHOOTERS METRO 2033: EINE QUALITATIVE STUDIE setzen sich die Autoren daher zun chst mit dem Begriff der Emotion und dessen Anwendung in der Computerspielwirkungsforschung auseinander. Im darauf folgenden detaillierten Studienteil analysieren Rust und H ndel das Verhalten von zehn jungen Erwachsenen beim Spielen des Ego-Shooters METRO 2033 anhand ihrer Beobachtungen im Labor und anschlie ender Interviews. Dabei legen sie ihren Fokus weniger auf die Entstehung der Emotionen, sondern arbeiten den reflexiven Umgang der Spieler mit Emotionen im Zusammenhang mit den typischen Computerspielelementen auf den perzeptiven, narrativen, spielsystematischen und sozialen Ebenen heraus. Insgesamt beleuchten Rust und H ndel sowohl das Medium selbst als auch die Nutzerperspektive, welche durch den reflexiven Umgang in den Vordergrund r ckt. Zum Abschluss stellen sie weitere Forschungsans tze vor, die es erm glichen, Computerspiele mit einer f r eine sinnvolle Einsch tzung zwingend notwendigen mehrperspektivischer Darstellung zu betrachten. Das Buch ist als interdisziplin res Projekt zwischen Medienp dagogik und Computerspielwirkungsforschung angelegt und richtet sich an Interessierte beider Fachrichtungen.
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In den populistischen Medien und in Teilen der Forschung wird das Medium Computerspiel immer wieder als Problemfall gesehen, der hitzige Diskussionen ausl st. Vor allem das Genre der Ego-Shooter wird in einen direkten Zusammenhang mit Amokl ufen gebracht, da ihre Inhalte f r den Nutzer als gewaltf rdernd gesehen werden. Im Vordergrund steht dabei die fragw rdige Ansicht, dass negative Emotionen wie beispielsweise Wut oder rger unreflektiert nach au en getragen werden und so eine Unterscheidung zwischen Spiel und Realit t unm glich machen. Nur langsam gelingt es der Medienp dagogik und der Computerspielwirkungsforschung, die festgefahrenen Strukturen dieser popul ren Sichtweise aufzubrechen und die Potenziale von Computerspielen in den Vordergrund zu r cken. Dazu geh rt auch deren reflexiver Umgang seitens des Spielers, den Christiane Rust und Martin H ndel in ihren berlegungen voraussetzen. Zu Beginn ihres Buches DER REFLEXIVE UMGANG MIT DER EMOTIONALISIERUNG DURCH COMPUTERSPIELE AM BEISPIEL DES EGO-SHOOTERS METRO 2033: EINE QUALITATIVE STUDIE setzen sich die Autoren daher zun chst mit dem Begriff der Emotion und dessen Anwendung in der Computerspielwirkungsforschung auseinander. Im darauf folgenden detaillierten Studienteil analysieren Rust und H ndel das Verhalten von zehn jungen Erwachsenen beim Spielen des Ego-Shooters METRO 2033 anhand ihrer Beobachtungen im Labor und anschlie ender Interviews. Dabei legen sie ihren Fokus weniger auf die Entstehung der Emotionen, sondern arbeiten den reflexiven Umgang der Spieler mit Emotionen im Zusammenhang mit den typischen Computerspielelementen auf den perzeptiven, narrativen, spielsystematischen und sozialen Ebenen heraus. Insgesamt beleuchten Rust und H ndel sowohl das Medium selbst als auch die Nutzerperspektive, welche durch den reflexiven Umgang in den Vordergrund r ckt. Zum Abschluss stellen sie weitere Forschungsans tze vor, die es erm glichen, Computerspiele mit einer f r eine sinnvolle Einsch tzung zwingend notwendigen mehrperspektivischer Darstellung zu betrachten. Das Buch ist als interdisziplin res Projekt zwischen Medienp dagogik und Computerspielwirkungsforschung angelegt und richtet sich an Interessierte beider Fachrichtungen.