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This title is printed to order. This book may have been self-published. If so, we cannot guarantee the quality of the content. In the main most books will have gone through the editing process however some may not. We therefore suggest that you be aware of this before ordering this book. If in doubt check either the author or publisher’s details as we are unable to accept any returns unless they are faulty. Please contact us if you have any questions.
Erstmalig wurde auf der Moodle Plattform der Virtuellen Padagogischen Hochschule ein gamifizierter Online LehrerInnenfortbildungskurs zu Additive Manufactoring/Rapid Prototyping (3D Druck) angeboten. In diesem Kurs wurden die Erfahrung sowie das Feedback der Teilnehmenden verwendet, um eine neue Lehr- und Lernmethode, Digital Game Enhanced Learning, zu entwickeln. In diesem Ansatz werden die Vorteile von Gamification mit den Vorzugen der humanistischen Padagogik und/oder dem Konstruktivismus verbunden. Nach der Fragestellung: Wie erfahren Lehrende Gamification mit eLearning? wurde die Arbeit als ein Fallbeispiel aufgebaut. Die Entwicklung des LehrerInnenkurses erfolgte in einem partizipativen Action Research. Die Auswertung erfolgte qualitativ sowie quantitativ, wobei das Hauptaugenmerk auf die qualitativen Daten gelegt wurde. Angenommen wurde eine Veranderung des Lernens der Teilnehmenden durch die Methode Gamification sowie positive Erfahrungen der LehrerInnen durch das Entdecken der Methode Gamification in ihrer freiwilligen Weiterbildung. Die technischen Aspekte der Lernplattform Moodle wurden auf ihre Moeglichkeiten fur den Einsatz von gamifizierten Strategien getestet und analysiert. Die Arbeit kommt zu dem Schluss, dass Lehrende das Lernen mit Gamification in einer Online Umgebung positiv wahrnehmen und bewerten sowie fur ihren Unterricht reflektieren und einen Transfer des Gelernten in die eigene Realitat antreten. Die technische Eignung von Moodle fur den Einsatz gamifizierter Ansatze ist mit Abstrichen in der Automation ausreichend gegeben.
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Erstmalig wurde auf der Moodle Plattform der Virtuellen Padagogischen Hochschule ein gamifizierter Online LehrerInnenfortbildungskurs zu Additive Manufactoring/Rapid Prototyping (3D Druck) angeboten. In diesem Kurs wurden die Erfahrung sowie das Feedback der Teilnehmenden verwendet, um eine neue Lehr- und Lernmethode, Digital Game Enhanced Learning, zu entwickeln. In diesem Ansatz werden die Vorteile von Gamification mit den Vorzugen der humanistischen Padagogik und/oder dem Konstruktivismus verbunden. Nach der Fragestellung: Wie erfahren Lehrende Gamification mit eLearning? wurde die Arbeit als ein Fallbeispiel aufgebaut. Die Entwicklung des LehrerInnenkurses erfolgte in einem partizipativen Action Research. Die Auswertung erfolgte qualitativ sowie quantitativ, wobei das Hauptaugenmerk auf die qualitativen Daten gelegt wurde. Angenommen wurde eine Veranderung des Lernens der Teilnehmenden durch die Methode Gamification sowie positive Erfahrungen der LehrerInnen durch das Entdecken der Methode Gamification in ihrer freiwilligen Weiterbildung. Die technischen Aspekte der Lernplattform Moodle wurden auf ihre Moeglichkeiten fur den Einsatz von gamifizierten Strategien getestet und analysiert. Die Arbeit kommt zu dem Schluss, dass Lehrende das Lernen mit Gamification in einer Online Umgebung positiv wahrnehmen und bewerten sowie fur ihren Unterricht reflektieren und einen Transfer des Gelernten in die eigene Realitat antreten. Die technische Eignung von Moodle fur den Einsatz gamifizierter Ansatze ist mit Abstrichen in der Automation ausreichend gegeben.