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Die Entwicklung weiblicher Videospielcharaktere seit 1981. Die Auswirkungen der Rollenbilder auf Spielerinnen
Paperback

Die Entwicklung weiblicher Videospielcharaktere seit 1981. Die Auswirkungen der Rollenbilder auf Spielerinnen

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Masterarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Geschlechterstudien / Gender Studies, Note: 1,0, Universitaet zu Koeln (Humanwissenschaftliche Fakultaet), Sprache: Deutsch, Abstract: Es ist viel passiert in den letzten 38 Jahren Videospielgeschichte in Bezug auf die weiblichen Videospielcharaktere. Schon in den Spiel-Arcade-Hallen der 1980er Jahren galten Videospiele als 'Boys' Toys' und richteten sich mit ihren Shooter-Games fast ausschliesslich an Jungen. Nur das Videospiel Pacman war eine Ausnahme, da es auch sehr gerne von Maedchen gespielt wurde. Um es fuer die weibliche Zielgruppe noch mehr masszuschneidern, erschien mit Miss Pacman (1982) eine der ersten selbstspielbaren weiblichen Videospielcharaktere. Pacman bekam eine Schleife, Wimpern sowie rote Lippen und wurde dadurch weiblich. Das Aussehen Pacmans war also die 'maennliche' Normalitaet, die weibliche Form musste durch spezielle weibliche Stereotypen aus der maennlichen entstehen. Immerhin war Miss Pacman eine Protagonistin, waehrend die meisten anderen weiblichen Videospielcharaktere nur Nebenrollen inne haben. So waren in den 1980er Jahren exklusiv nur 2% der Protagonisten weiblich, aber 60% der maennlichen Charaktere. Ben Kuchera ueberpruefte im Jahr 2012 nochmal mehr als 600 Videospiele und kam auf 4% exklusive weibliche Protagonisten und 51% exklusiv maennliche. Immerhin konnte man in 45% der untersuchten Videospiele das Geschlecht frei waehlen. Viele der weiblichen NPCs waren in den Videospielen Damsel in Distress, wie beispielsweise Prinzessin Peach. Deren Rettung soll der emotionale Antrieb sein, sich mit dem maennlichen Protagonisten auf die Heldenreise zu begeben und die Widersacher zu bekaempfen. Die zu rettenden Jungfrauen empfanden viele VS aber auch schnell als nervig, da sie teilweise die ganze Zeit ihre Hilfe anforderten und nie selbststaendig agieren konnten. Waren maennliche Charaktere eingesperrt, so konnten sich diese meistens selbststaendig aus Gefaengnissen oder von Tyrannen befreien. Zusaetzlich wurden v

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Format
Paperback
Publisher
Grin Verlag
Date
6 May 2019
Pages
108
ISBN
9783668915992

Masterarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Geschlechterstudien / Gender Studies, Note: 1,0, Universitaet zu Koeln (Humanwissenschaftliche Fakultaet), Sprache: Deutsch, Abstract: Es ist viel passiert in den letzten 38 Jahren Videospielgeschichte in Bezug auf die weiblichen Videospielcharaktere. Schon in den Spiel-Arcade-Hallen der 1980er Jahren galten Videospiele als 'Boys' Toys' und richteten sich mit ihren Shooter-Games fast ausschliesslich an Jungen. Nur das Videospiel Pacman war eine Ausnahme, da es auch sehr gerne von Maedchen gespielt wurde. Um es fuer die weibliche Zielgruppe noch mehr masszuschneidern, erschien mit Miss Pacman (1982) eine der ersten selbstspielbaren weiblichen Videospielcharaktere. Pacman bekam eine Schleife, Wimpern sowie rote Lippen und wurde dadurch weiblich. Das Aussehen Pacmans war also die 'maennliche' Normalitaet, die weibliche Form musste durch spezielle weibliche Stereotypen aus der maennlichen entstehen. Immerhin war Miss Pacman eine Protagonistin, waehrend die meisten anderen weiblichen Videospielcharaktere nur Nebenrollen inne haben. So waren in den 1980er Jahren exklusiv nur 2% der Protagonisten weiblich, aber 60% der maennlichen Charaktere. Ben Kuchera ueberpruefte im Jahr 2012 nochmal mehr als 600 Videospiele und kam auf 4% exklusive weibliche Protagonisten und 51% exklusiv maennliche. Immerhin konnte man in 45% der untersuchten Videospiele das Geschlecht frei waehlen. Viele der weiblichen NPCs waren in den Videospielen Damsel in Distress, wie beispielsweise Prinzessin Peach. Deren Rettung soll der emotionale Antrieb sein, sich mit dem maennlichen Protagonisten auf die Heldenreise zu begeben und die Widersacher zu bekaempfen. Die zu rettenden Jungfrauen empfanden viele VS aber auch schnell als nervig, da sie teilweise die ganze Zeit ihre Hilfe anforderten und nie selbststaendig agieren konnten. Waren maennliche Charaktere eingesperrt, so konnten sich diese meistens selbststaendig aus Gefaengnissen oder von Tyrannen befreien. Zusaetzlich wurden v

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Grin Verlag
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6 May 2019
Pages
108
ISBN
9783668915992