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Digital Bodies. Geschlechterkonstrukte innerhalb virtueller Spielwelten
Paperback

Digital Bodies. Geschlechterkonstrukte innerhalb virtueller Spielwelten

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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Sonstiges, Note: 2,3, Universitaet Regensburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Seit der Erscheinung der Magnavox Odyssey Konsole im Jahre 1972 sind einige Jahre vergangen und die graphischen Moeglichkeiten haben sich seitdem vervielfacht. War zu dieser Zeit noch der Titel "Pong" (Atari, 1972) ein Kassenschlager, bedarf es heute sehr viel mehr graphischer Raffinessen, um ein erfolgsversprechendes Computerspiel zu kreieren. Seit der Anmeldung des Patents im Jahre 1968 fuer die Brown Box von Ralph Baer, der ersten Videospielkonsole weltweit, waechst der Videospiele-Markt stetig und laesst von Jahr zu Jahr groessere Gewinne verzeichnen. Allein der Vergleich der Jahresumsaetze von 2015 und 2016 zeigt, ein Wachstum der deutschen Spielebranche um 7 Prozent, auf 2,13 Milliarden Euro. Der Anteil aus dem Verkauf digitaler Spiele fuer Computer, Konsolen und Mobilgeraete betraegt dabei 1,18 Milliarden Euro. Dazu kommen die Gebuehren fuer Online-Netzwerke. Auch virtuelle Gueter und Zusatzinhalte sorgen fuer einen stabilen Markt. Diese Zahlen lassen schon erahnen, welches Potential sich hinter dem Medium Computerspiel verbirgt. Da die Nutzung digitaler Spiele stetig beliebter wird und den Alltag der Nutzer in immer weiteren Bereichen durchdringt, draengt sich die Frage auf, welche Darstellungen, speziell in Bezug auf die Kategorie Geschlecht, besonders haeufig sind, und welche Auswirkungen diese Verbreitung von Rollenbildern mit sich bringt.

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Format
Paperback
Publisher
Grin Verlag
Date
28 May 2019
Pages
48
ISBN
9783668908994

Bachelorarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Sonstiges, Note: 2,3, Universitaet Regensburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Seit der Erscheinung der Magnavox Odyssey Konsole im Jahre 1972 sind einige Jahre vergangen und die graphischen Moeglichkeiten haben sich seitdem vervielfacht. War zu dieser Zeit noch der Titel "Pong" (Atari, 1972) ein Kassenschlager, bedarf es heute sehr viel mehr graphischer Raffinessen, um ein erfolgsversprechendes Computerspiel zu kreieren. Seit der Anmeldung des Patents im Jahre 1968 fuer die Brown Box von Ralph Baer, der ersten Videospielkonsole weltweit, waechst der Videospiele-Markt stetig und laesst von Jahr zu Jahr groessere Gewinne verzeichnen. Allein der Vergleich der Jahresumsaetze von 2015 und 2016 zeigt, ein Wachstum der deutschen Spielebranche um 7 Prozent, auf 2,13 Milliarden Euro. Der Anteil aus dem Verkauf digitaler Spiele fuer Computer, Konsolen und Mobilgeraete betraegt dabei 1,18 Milliarden Euro. Dazu kommen die Gebuehren fuer Online-Netzwerke. Auch virtuelle Gueter und Zusatzinhalte sorgen fuer einen stabilen Markt. Diese Zahlen lassen schon erahnen, welches Potential sich hinter dem Medium Computerspiel verbirgt. Da die Nutzung digitaler Spiele stetig beliebter wird und den Alltag der Nutzer in immer weiteren Bereichen durchdringt, draengt sich die Frage auf, welche Darstellungen, speziell in Bezug auf die Kategorie Geschlecht, besonders haeufig sind, und welche Auswirkungen diese Verbreitung von Rollenbildern mit sich bringt.

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Grin Verlag
Date
28 May 2019
Pages
48
ISBN
9783668908994