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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Paedagogik - Medienpaedagogik, Note: 1,7, Universitaet zu Koeln, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele haben sich zu einem etablierten Medium entwickelt und sind auch als Kunstform angesehen. Es ist somit nur konsequent, nun auch ueber deren Nutzen im schulischen Unterricht nachzudenken und Einsatzmoeglichkeiten im paedagogischen Alltag zu eroertern. Diese Arbeit beschaeftigt sich mit der Analyse von Zielen, den Bedingungen sowie der Einsatzmoeglichkeiten des noch relativ jungen Mediums und zieht daraus ein Fazit. Gemaess Zahlen des Bundesverbands fuer interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU) wurden im Jahr 2013 1,82 Milliarden Euro mit Computerspielen umgesetzt. Neben den wirtschaftlichen Daten ist es von Interesse zu sehen, wo und von wem Spiele konsumiert werden. So wird in 48% der Familien mit Kindern unter 18 Jahren gespielt, waehrend es ohne nur in einem Drittel der Haushalte der Fall ist. Vor allem diese Erkenntnis laesst eine erste UEberlegung zu, ob es hier Ansatzpunkte fuer die Einbindung von Computerspielen im Unterrichtskontext gibt, da Kinder anscheinend die treibende Kraft beim Konsum sind. In Deutschland wurden Videospiele in juengerer Vergangenheit oft in Verbindung mit Schulattentaten und der Frage nach deren negativen Einfluss auf Heranwachsende gebracht. Populaere und weit verbreitete Spiele wie z.B. Counter-Strike wurden argwoehnisch betrachtet und standen sinnbildlich fuer eine moegliche Gefahr fuer Kinder und Jugendliche, die den oeffentlichen Diskurs dominierte. Doch mittlerweile scheint die Diskussion um zumindest weitere Aspekte ergaenzt zu werden bzw. sich auf diese zu verlagern. So erschien die Zeitschrift Der Spiegel in ihrer Ausgabe 3/2014 mit dem Titel: "Spielen macht klug. Warum Computerspiele besser sind als ihr Ruf." Im Rueckgriff auf die eingangs vorgebrachten Zahlen zur demographischen Verteilung der Spielenden stellt sich nun die Frage, inwiefern Computerspiele eine Option fuer den Schulunterric
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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Paedagogik - Medienpaedagogik, Note: 1,7, Universitaet zu Koeln, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele haben sich zu einem etablierten Medium entwickelt und sind auch als Kunstform angesehen. Es ist somit nur konsequent, nun auch ueber deren Nutzen im schulischen Unterricht nachzudenken und Einsatzmoeglichkeiten im paedagogischen Alltag zu eroertern. Diese Arbeit beschaeftigt sich mit der Analyse von Zielen, den Bedingungen sowie der Einsatzmoeglichkeiten des noch relativ jungen Mediums und zieht daraus ein Fazit. Gemaess Zahlen des Bundesverbands fuer interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU) wurden im Jahr 2013 1,82 Milliarden Euro mit Computerspielen umgesetzt. Neben den wirtschaftlichen Daten ist es von Interesse zu sehen, wo und von wem Spiele konsumiert werden. So wird in 48% der Familien mit Kindern unter 18 Jahren gespielt, waehrend es ohne nur in einem Drittel der Haushalte der Fall ist. Vor allem diese Erkenntnis laesst eine erste UEberlegung zu, ob es hier Ansatzpunkte fuer die Einbindung von Computerspielen im Unterrichtskontext gibt, da Kinder anscheinend die treibende Kraft beim Konsum sind. In Deutschland wurden Videospiele in juengerer Vergangenheit oft in Verbindung mit Schulattentaten und der Frage nach deren negativen Einfluss auf Heranwachsende gebracht. Populaere und weit verbreitete Spiele wie z.B. Counter-Strike wurden argwoehnisch betrachtet und standen sinnbildlich fuer eine moegliche Gefahr fuer Kinder und Jugendliche, die den oeffentlichen Diskurs dominierte. Doch mittlerweile scheint die Diskussion um zumindest weitere Aspekte ergaenzt zu werden bzw. sich auf diese zu verlagern. So erschien die Zeitschrift Der Spiegel in ihrer Ausgabe 3/2014 mit dem Titel: "Spielen macht klug. Warum Computerspiele besser sind als ihr Ruf." Im Rueckgriff auf die eingangs vorgebrachten Zahlen zur demographischen Verteilung der Spielenden stellt sich nun die Frage, inwiefern Computerspiele eine Option fuer den Schulunterric