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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1, Universitaet Wien, Veranstaltung: BAKK 1, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Bachelorarbeit mit dem Titel "Digitale Spielwiese der Nonsens-Meute" soll dazu dienen, ein weitgehend unerforschtes kulturelles Phaenomen vorzustellen, zu analysieren und aus kommunikationswissenschaftlicher Perspektive naeher zu beleuchten: Den Flashmob (englisch: "Blitz-Meute", "Blitz-Poebel", "Nonsens-Meute"). Seit dem allerersten Flashmob im Jahre 2003 hat sich diese verhaeltnismaessig junge Erscheinung virusartig rund um den Globus verbreitet. Diese Schnelligkeit und Anonymitaet wurde erst durch neue Kommunikationstechnologien und Entwicklungen wie die des Smartphones, Tablets und den sozialen Plattformen wie Facebook, Instagram, Youtube & Co ermoeglicht, was auch die Wahl des Titels "Digitale Spielwiese" begruendet. Auch vom Marketing - und PR-Sektor wurde relativ schnell sein enormes Potential entdeckt, und in Folge dessen gewann der Flashmob als kostenguenstiges und sehr effektives Marketinginstrument rasant an Bedeutung. Zielsetzung dieser Arbeit ist es, seine Entwicklung aus den verschiedenen Kunststroemungen des 20. Jahrhunderts bis hin zum strategisch geplanten Marketingspektakel zu erforschen, zu typologisieren mit dem Fokus auf dessen kulturhistorischer Transformation. Es sei noch darauf hingewiesen, dass aus Gruenden der Lesbarkeit und Praktikabilitaet in der vorliegenden Arbeit nicht immer gesprochen, sondern die kuerzeste Form verwendet wird. Saemtliche personenbezogenen Bezeichnungen sind geschlechtsneutral zu verstehen.
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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1, Universitaet Wien, Veranstaltung: BAKK 1, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Bachelorarbeit mit dem Titel "Digitale Spielwiese der Nonsens-Meute" soll dazu dienen, ein weitgehend unerforschtes kulturelles Phaenomen vorzustellen, zu analysieren und aus kommunikationswissenschaftlicher Perspektive naeher zu beleuchten: Den Flashmob (englisch: "Blitz-Meute", "Blitz-Poebel", "Nonsens-Meute"). Seit dem allerersten Flashmob im Jahre 2003 hat sich diese verhaeltnismaessig junge Erscheinung virusartig rund um den Globus verbreitet. Diese Schnelligkeit und Anonymitaet wurde erst durch neue Kommunikationstechnologien und Entwicklungen wie die des Smartphones, Tablets und den sozialen Plattformen wie Facebook, Instagram, Youtube & Co ermoeglicht, was auch die Wahl des Titels "Digitale Spielwiese" begruendet. Auch vom Marketing - und PR-Sektor wurde relativ schnell sein enormes Potential entdeckt, und in Folge dessen gewann der Flashmob als kostenguenstiges und sehr effektives Marketinginstrument rasant an Bedeutung. Zielsetzung dieser Arbeit ist es, seine Entwicklung aus den verschiedenen Kunststroemungen des 20. Jahrhunderts bis hin zum strategisch geplanten Marketingspektakel zu erforschen, zu typologisieren mit dem Fokus auf dessen kulturhistorischer Transformation. Es sei noch darauf hingewiesen, dass aus Gruenden der Lesbarkeit und Praktikabilitaet in der vorliegenden Arbeit nicht immer gesprochen, sondern die kuerzeste Form verwendet wird. Saemtliche personenbezogenen Bezeichnungen sind geschlechtsneutral zu verstehen.