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Die Entwicklung des "e-Sports" und der heutige Status im Vergleich zu konventionellen Sportarten
Paperback

Die Entwicklung des “e-Sports” und der heutige Status im Vergleich zu konventionellen Sportarten

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Studienarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Gesundheit - Sport - Sportoekonomie, Sportmanagement, Note: 1,4, Deutsche Hochschule fuer Praevention und Gesundheitsmanagement GmbH, Sprache: Deutsch, Abstract: Unter dem Begriff "eSports" wird im Allgemeinen die Veranstaltung von Wettkaempfen auf der Basis von MOBA-Games verstanden. Dieser Markt begann seine Entwicklung in den letzten Jahren in Korea. Grundlage dieser Marktentwicklung stellen die ausgetragenen Meisterschaften zu den Spielen "Pac-Man" und "Space-Invaders", welche durch die 1990 veranstaltete US-weite World-Championship durch Nintendo sinnbildlich verdeutlicht werden. Die heutige "eSports"-Szene wurde jedoch erst durch die Vernetzung der einzelnen Spieler durch das Internet gepraegt. Durch die Spiele "Quake" und "Star Craft" entwickelten sich erste "Clans" und "Ligasysteme", welche mit den heutigen Vernetzungen und Systemen vergleichbar sind. Das Jahr 2000 stellt fuer die Entwicklung des "eSports" einen Meilenstein, durch die Gruendung der ESL, dar. Die ESL setzte sich als Ziel, durch mehrere Ligen Millionen Spieler online zu vernetzten, diese Matches online zu uebertragen und Wettbewerbe mit hohen Preisgeldern zu veranstalten. Durch die Einbindung der Konsolen, erlebte der "eSports"-Markt, durch namhafte Spieleentwickler, wie "Activision", "Electronic Arts" und "Sony", einen erheblichen Aufschwung.

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Format
Paperback
Publisher
Grin Verlag
Date
27 November 2017
Pages
32
ISBN
9783668561328

Studienarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Gesundheit - Sport - Sportoekonomie, Sportmanagement, Note: 1,4, Deutsche Hochschule fuer Praevention und Gesundheitsmanagement GmbH, Sprache: Deutsch, Abstract: Unter dem Begriff "eSports" wird im Allgemeinen die Veranstaltung von Wettkaempfen auf der Basis von MOBA-Games verstanden. Dieser Markt begann seine Entwicklung in den letzten Jahren in Korea. Grundlage dieser Marktentwicklung stellen die ausgetragenen Meisterschaften zu den Spielen "Pac-Man" und "Space-Invaders", welche durch die 1990 veranstaltete US-weite World-Championship durch Nintendo sinnbildlich verdeutlicht werden. Die heutige "eSports"-Szene wurde jedoch erst durch die Vernetzung der einzelnen Spieler durch das Internet gepraegt. Durch die Spiele "Quake" und "Star Craft" entwickelten sich erste "Clans" und "Ligasysteme", welche mit den heutigen Vernetzungen und Systemen vergleichbar sind. Das Jahr 2000 stellt fuer die Entwicklung des "eSports" einen Meilenstein, durch die Gruendung der ESL, dar. Die ESL setzte sich als Ziel, durch mehrere Ligen Millionen Spieler online zu vernetzten, diese Matches online zu uebertragen und Wettbewerbe mit hohen Preisgeldern zu veranstalten. Durch die Einbindung der Konsolen, erlebte der "eSports"-Markt, durch namhafte Spieleentwickler, wie "Activision", "Electronic Arts" und "Sony", einen erheblichen Aufschwung.

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Grin Verlag
Date
27 November 2017
Pages
32
ISBN
9783668561328