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Studienarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,7, Friedrich-Alexander-Universitaet Erlangen-Nuernberg (Theater- und Medienwissenschaft), Veranstaltung: Hauptseminar Militaerische Medien, Sprache: Deutsch, Abstract: Wie beeinflussen die Konventionen von Computer-Kriegsspielen die Kriegsarstellung und inwiefern und mit welchen Methoden stellt das Medium den 2. Weltkrieg authentisch dar? Um der Beantwortung dieser Forschungsfrage nachzugehen, wurde wissenschaftliche Literatur aus den Disziplinen der Paedagogik, der Medienwissenschaft und der Game Studies herangezogen. Um das Thema der Hauptseminararbeit in seiner Gaenze erfassen zu koennen, ist es zuallererst noetig zwischen 'Spiel', 'Kriegsspiel' und 'Computer-Kriegsspiel' eindeutig zu differenzieren. Deshalb muss geklaert werden, warum genau ueber Computer-Kriegsspiel, und nicht einfach nur simplifiziert ueber Computerspiel gesprochen werden kann. Begonnen wird daher mit dem Oberbegriff des 'Spiels', bevor in einem historischen Abriss in die Geschichte des 'Kriegsspiels' uebergangen wird. Erst danach kann das 'Computer-Kriegsspiel' naeher definiert werden. Der Begriff der 'Authentizitaet' und dessen Unterscheidungsmerkmal zum 'Realismus' werden ebenfalls herausgearbeitet. Der Hauptteil der Arbeit beschaeftigt sich mit den Konventionen und Methoden der Authentizitaet. Hierbei liegt der Fokus vor allem auf den Rahmenbedingungen und Genrekonventionen fuer die Darstellung des 2. Weltkriegs in Computer-Kriegsspielen, sowie den Geschichtsbildern und der Kontrafaktizitaet. Schliesslich endet die Seminararbeit mit einem Fazit nebst Ausblick.
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Studienarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,7, Friedrich-Alexander-Universitaet Erlangen-Nuernberg (Theater- und Medienwissenschaft), Veranstaltung: Hauptseminar Militaerische Medien, Sprache: Deutsch, Abstract: Wie beeinflussen die Konventionen von Computer-Kriegsspielen die Kriegsarstellung und inwiefern und mit welchen Methoden stellt das Medium den 2. Weltkrieg authentisch dar? Um der Beantwortung dieser Forschungsfrage nachzugehen, wurde wissenschaftliche Literatur aus den Disziplinen der Paedagogik, der Medienwissenschaft und der Game Studies herangezogen. Um das Thema der Hauptseminararbeit in seiner Gaenze erfassen zu koennen, ist es zuallererst noetig zwischen 'Spiel', 'Kriegsspiel' und 'Computer-Kriegsspiel' eindeutig zu differenzieren. Deshalb muss geklaert werden, warum genau ueber Computer-Kriegsspiel, und nicht einfach nur simplifiziert ueber Computerspiel gesprochen werden kann. Begonnen wird daher mit dem Oberbegriff des 'Spiels', bevor in einem historischen Abriss in die Geschichte des 'Kriegsspiels' uebergangen wird. Erst danach kann das 'Computer-Kriegsspiel' naeher definiert werden. Der Begriff der 'Authentizitaet' und dessen Unterscheidungsmerkmal zum 'Realismus' werden ebenfalls herausgearbeitet. Der Hauptteil der Arbeit beschaeftigt sich mit den Konventionen und Methoden der Authentizitaet. Hierbei liegt der Fokus vor allem auf den Rahmenbedingungen und Genrekonventionen fuer die Darstellung des 2. Weltkriegs in Computer-Kriegsspielen, sowie den Geschichtsbildern und der Kontrafaktizitaet. Schliesslich endet die Seminararbeit mit einem Fazit nebst Ausblick.