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Eine Analyse Historischer Strategiespiele
Paperback

Eine Analyse Historischer Strategiespiele

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Studienarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Paedagogik - Medienpaedagogik, Ludwig-Maximilians-Universitaet Muenchen, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Geschichtsdarstellungen sind im 21. Jahrhundert angekommen. Neue Medien haben die Moeglichkeiten Geschichtsbewusstsein zu foerdern und Wissen ueber Geschichte zu vermitteln vervielfacht. Wo es frueher nur muendliche, schriftliche Vermittlung gab und die Veranschaulichung nur durch Gegenstaende oder Reenactments moeglich waren, so bieten heute Filmdokumentationen, Spielfilme, Podcasts, diskursive Webseiten und Blogs vielfache Wege um die Vergangenheit zu illustrieren. In den letzten Jahrzehnten nahmen besonders digitale Spiele aufgrund ihrer hohen Interaktivitaet eine Sonderstellung in dieser Entwicklung ein. Die lange von den Wissenschaftlern wenig beachteten Computerspiele und ihre Eigenheiten der Geschichtsdarstellung wurden besonders in den letzten Jahren zunehmend als ein interessantes, aber nicht problemfreies Medium zur Geschichtsdarstellung und Vermittlung betrachtet. Das Computerspiel kann historische Quellen und populaere Darstellungen nutzen, um die Vergangenheit zu inszenieren, doch es besteht haeufig ein Konflikt zwischen historischer Genauigkeit und Game Design. Dies liegt nicht zuletzt auch an der eingeschraenkten Kommunikation zwischen Spielentwicklern, Spielern und Historikern. Doch die Geschichtsdarstellung in digitalen Spielen hat heute haeufig groesseres Publikum als jene in geschichtswissenschaftlichen Darstellungen. Damit werden sie zu einem der populaersten Mittel der Geschichtsvermittlung. Erst in den vergangenen Jahren wurden daher verschiedene Vorschlaege zur wissenschaftlichen Analyse von Computerspielen veroeffentlicht. Einer der juengsten und ausfuehrlichsten Beitraege ist Adam Chapmans "Digital Games as History" (2016). Im Folgenden soll daher sein Analysemuster vorgestellt und am Beispiel des Spiels "Total War: Rome II"5 (TWRII) veranschaulicht werden.

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Format
Paperback
Publisher
Grin Verlag
Date
26 July 2017
Pages
20
ISBN
9783668488106

Studienarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Paedagogik - Medienpaedagogik, Ludwig-Maximilians-Universitaet Muenchen, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Geschichtsdarstellungen sind im 21. Jahrhundert angekommen. Neue Medien haben die Moeglichkeiten Geschichtsbewusstsein zu foerdern und Wissen ueber Geschichte zu vermitteln vervielfacht. Wo es frueher nur muendliche, schriftliche Vermittlung gab und die Veranschaulichung nur durch Gegenstaende oder Reenactments moeglich waren, so bieten heute Filmdokumentationen, Spielfilme, Podcasts, diskursive Webseiten und Blogs vielfache Wege um die Vergangenheit zu illustrieren. In den letzten Jahrzehnten nahmen besonders digitale Spiele aufgrund ihrer hohen Interaktivitaet eine Sonderstellung in dieser Entwicklung ein. Die lange von den Wissenschaftlern wenig beachteten Computerspiele und ihre Eigenheiten der Geschichtsdarstellung wurden besonders in den letzten Jahren zunehmend als ein interessantes, aber nicht problemfreies Medium zur Geschichtsdarstellung und Vermittlung betrachtet. Das Computerspiel kann historische Quellen und populaere Darstellungen nutzen, um die Vergangenheit zu inszenieren, doch es besteht haeufig ein Konflikt zwischen historischer Genauigkeit und Game Design. Dies liegt nicht zuletzt auch an der eingeschraenkten Kommunikation zwischen Spielentwicklern, Spielern und Historikern. Doch die Geschichtsdarstellung in digitalen Spielen hat heute haeufig groesseres Publikum als jene in geschichtswissenschaftlichen Darstellungen. Damit werden sie zu einem der populaersten Mittel der Geschichtsvermittlung. Erst in den vergangenen Jahren wurden daher verschiedene Vorschlaege zur wissenschaftlichen Analyse von Computerspielen veroeffentlicht. Einer der juengsten und ausfuehrlichsten Beitraege ist Adam Chapmans "Digital Games as History" (2016). Im Folgenden soll daher sein Analysemuster vorgestellt und am Beispiel des Spiels "Total War: Rome II"5 (TWRII) veranschaulicht werden.

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Paperback
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Grin Verlag
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26 July 2017
Pages
20
ISBN
9783668488106