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Studienarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: keine, Universitaet Siegen, Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorliegende Arbeit setzt sich mit dem Einfluss von Gamification auf Motivation und Leistung auseinander. Schwerpunkt wird dabei die Implementierung von spielerischen Elementen in Bildungskontexten sein. Das Ziel der Arbeit ist es, herauszustellen, inwiefern die Implementierung von Gamification in Bildungskontexten Moeglichkeiten oder auch Risiken und Grenzen fuer Schulen und Universitaeten, beziehungsweise fuer Schueler und Studenten darstellen. Zu Beginn der Arbeit wird der Begriff "Gamification" zunaechst genauer definiert und die verschiedenen Bereiche und Ziele von Gamification dargestellt. Anschliessend wird auf verhaltenstheoretische Grundlagen, die fuer die Motivation und Leistung des Menschen bedeutend sind, eingegangen. Der Fokus liegt dabei auf Achievements und Belohnungen in Spielkontexten. Im darauffolgenden Kapitel geht es um das Spielen an sich, wobei unter anderem verschiedene Spielertypen dargestellt werden. Anschliessend wird anhand des Spiels "Portal 2" unter anderem die Selbstreflexion des Spielers genauer dargelegt. Zuletzt wird der Einsatz von Gamification in Bildungskontexten genauer untersucht, wobei Moeglichkeiten und Grenzen der Implementierung von spielerischen Elementen dargestellt werden.
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Studienarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: keine, Universitaet Siegen, Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorliegende Arbeit setzt sich mit dem Einfluss von Gamification auf Motivation und Leistung auseinander. Schwerpunkt wird dabei die Implementierung von spielerischen Elementen in Bildungskontexten sein. Das Ziel der Arbeit ist es, herauszustellen, inwiefern die Implementierung von Gamification in Bildungskontexten Moeglichkeiten oder auch Risiken und Grenzen fuer Schulen und Universitaeten, beziehungsweise fuer Schueler und Studenten darstellen. Zu Beginn der Arbeit wird der Begriff "Gamification" zunaechst genauer definiert und die verschiedenen Bereiche und Ziele von Gamification dargestellt. Anschliessend wird auf verhaltenstheoretische Grundlagen, die fuer die Motivation und Leistung des Menschen bedeutend sind, eingegangen. Der Fokus liegt dabei auf Achievements und Belohnungen in Spielkontexten. Im darauffolgenden Kapitel geht es um das Spielen an sich, wobei unter anderem verschiedene Spielertypen dargestellt werden. Anschliessend wird anhand des Spiels "Portal 2" unter anderem die Selbstreflexion des Spielers genauer dargelegt. Zuletzt wird der Einsatz von Gamification in Bildungskontexten genauer untersucht, wobei Moeglichkeiten und Grenzen der Implementierung von spielerischen Elementen dargestellt werden.