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Die LARP-Szene im Kontext digitaler Jugendkulturen: Eine empirische Analyse
Paperback

Die LARP-Szene im Kontext digitaler Jugendkulturen: Eine empirische Analyse

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This title is printed to order. This book may have been self-published. If so, we cannot guarantee the quality of the content. In the main most books will have gone through the editing process however some may not. We therefore suggest that you be aware of this before ordering this book. If in doubt check either the author or publisher’s details as we are unable to accept any returns unless they are faulty. Please contact us if you have any questions.

Studienarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Soziologie - Kinder und Jugend, Note: 1.0, Universitat zu Koeln (Institut fur Allgemeine Didaktik und Schulforschung), Veranstaltung: Digitale Jugendkulturen II, Sprache: Deutsch, Abstract: Betrachtet man die Bitkom-Studie 2010 zum Thema Jugend, so wird auffallen, dass in der Liste der Praferenzen direkt nach der reellen Beschaftigung mit Freunden die Beschaftigung mit dem Internet kommt (Bitkom 2010: 11), noch vor der Familie und Sport. Deutlicher kann nicht werden, dass die moderne Jugend sich mit elektronischen Vernetzungstechnologien bestens vertraut gemacht hat. Im weiteren Verlauf der Studie wird auch klar, dass Jugendliche bei der Verwendung des Internets auch aus dem Vollen schoepfen: Informationsgewinnung und Medienkonsum stehen ganz oben auf der Liste, aber eben auch die soziale Komponente. Im Zuge der Betrachtung von Jugend als vernetzte Jugend, als sogenannte ‘digitale Jugend’, stellt sich die Frage nach der Bedeutung des Begriffs fur partielle Teile der Jugend, die sich als ‘Szenen’ zusammenfassen lassen. Der Szenebegriff ist so eindeutig, wie es die Vergemeinschaftsformen der modernen Jugend nicht sind. Auch Ferchhoff konstatiert eine grosse Schwierigkeit in der Bestimmung und Abgrenzung von jugendlichen Gemeinschaften (Ferchhoff 2007:175), und zeichnet im Folgenden mehrere Szenen nach, die er anhand ihrer Gemeinschaftsform und Merkmale fur identifizierbar halt. Um eine der Szenen, die Ferchhoff nicht identifiziert hat, drehte es sich im Hauptseminar zum Thema Digitale Jugendkulturen die Live Action Roleplay-Szene (im folgenden mit LARP abgekurzt). Die Frage, ob man diese Gemeinschaft uberhaupt als Szene betrachten kann, und inwieweit sie sich in den Kontext der digital vernetzten Jugend einordnen lasst, sollte durch eine Umfrage eroertert werden die im Sommersemester 2010 durchgefuhrt und im Zuge dieser Hausarbeit ausgewertet wurde. Zuvor wird allerdings eine genauere Definition von LARP und der dazugehoer

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Format
Paperback
Publisher
Grin Publishing
Date
15 March 2013
Pages
52
ISBN
9783656391401

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Studienarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Soziologie - Kinder und Jugend, Note: 1.0, Universitat zu Koeln (Institut fur Allgemeine Didaktik und Schulforschung), Veranstaltung: Digitale Jugendkulturen II, Sprache: Deutsch, Abstract: Betrachtet man die Bitkom-Studie 2010 zum Thema Jugend, so wird auffallen, dass in der Liste der Praferenzen direkt nach der reellen Beschaftigung mit Freunden die Beschaftigung mit dem Internet kommt (Bitkom 2010: 11), noch vor der Familie und Sport. Deutlicher kann nicht werden, dass die moderne Jugend sich mit elektronischen Vernetzungstechnologien bestens vertraut gemacht hat. Im weiteren Verlauf der Studie wird auch klar, dass Jugendliche bei der Verwendung des Internets auch aus dem Vollen schoepfen: Informationsgewinnung und Medienkonsum stehen ganz oben auf der Liste, aber eben auch die soziale Komponente. Im Zuge der Betrachtung von Jugend als vernetzte Jugend, als sogenannte ‘digitale Jugend’, stellt sich die Frage nach der Bedeutung des Begriffs fur partielle Teile der Jugend, die sich als ‘Szenen’ zusammenfassen lassen. Der Szenebegriff ist so eindeutig, wie es die Vergemeinschaftsformen der modernen Jugend nicht sind. Auch Ferchhoff konstatiert eine grosse Schwierigkeit in der Bestimmung und Abgrenzung von jugendlichen Gemeinschaften (Ferchhoff 2007:175), und zeichnet im Folgenden mehrere Szenen nach, die er anhand ihrer Gemeinschaftsform und Merkmale fur identifizierbar halt. Um eine der Szenen, die Ferchhoff nicht identifiziert hat, drehte es sich im Hauptseminar zum Thema Digitale Jugendkulturen die Live Action Roleplay-Szene (im folgenden mit LARP abgekurzt). Die Frage, ob man diese Gemeinschaft uberhaupt als Szene betrachten kann, und inwieweit sie sich in den Kontext der digital vernetzten Jugend einordnen lasst, sollte durch eine Umfrage eroertert werden die im Sommersemester 2010 durchgefuhrt und im Zuge dieser Hausarbeit ausgewertet wurde. Zuvor wird allerdings eine genauere Definition von LARP und der dazugehoer

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Format
Paperback
Publisher
Grin Publishing
Date
15 March 2013
Pages
52
ISBN
9783656391401