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Masterarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Informatik - Sonstiges, Note: 2, Fachhochschule Salzburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorliegende Masterthesis untersucht den Zusammenhang zwischen Mulitplayer- Games und Computerspielsucht. Zunachst werden Mechanismen erlautert, die das Eintauchen in virtuelle Welten ermoglichen, ebenso wie die Motivationshintergrunde der SpielerInnen, sich in selbige versinken zu lassen. Auch die Erorterung der Relevanz bestimmter Faktoren, wie das Flow Erlebnis, ist notwendig, um ein Verstandnis fur das Eintauchen in virtuelle Welten zu generieren. Computerspielsucht ist eine komplexe Thematik, die nicht nur durch eine Komponente erzeugt wird, sondern meist durch das Zusammenspiel mehrerer Faktoren auftritt. So wird nach den Ursachen nicht selten in der Entwicklungspsychologie und den sozialen Erlebnissen eines Kindes gesucht, das, unter gegebenen Umstanden, in der Funktion des Computerspielens nicht nur den Zweck der Unterhaltung, sondern auch den der Kompensation realweltlicher (sozialer) Defizite sieht. Die Fragestellung dieser Masterthesis lautet, in wieweit das gemeinsame Spielen mit realen MitspielerInnen das Suchtpotential von Computerspielen verstarken kann und wie sich das Spielen in der Gemeinschaft auf das Spielerlebnis der SpielerIn auswirkt. Die Zuhilfenahme diverser Studien bezuglich Computerspielsucht soll die Thematik auch in Zahlen und Fakten veranschaulichen. Anhand von Studienergebnissen uber das Suchtpotential des Computerspiels World of Warcraft sollen die Zusammenhange zwischen Sozialitat und Faktoren wie Belohnung erortert werden. Letztendlich ist diese Masterthesis bemuht, die anfangs gestellte Forschungsfrage anhand gewonnener Erkenntnisse zu beantworten.
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Masterarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Informatik - Sonstiges, Note: 2, Fachhochschule Salzburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorliegende Masterthesis untersucht den Zusammenhang zwischen Mulitplayer- Games und Computerspielsucht. Zunachst werden Mechanismen erlautert, die das Eintauchen in virtuelle Welten ermoglichen, ebenso wie die Motivationshintergrunde der SpielerInnen, sich in selbige versinken zu lassen. Auch die Erorterung der Relevanz bestimmter Faktoren, wie das Flow Erlebnis, ist notwendig, um ein Verstandnis fur das Eintauchen in virtuelle Welten zu generieren. Computerspielsucht ist eine komplexe Thematik, die nicht nur durch eine Komponente erzeugt wird, sondern meist durch das Zusammenspiel mehrerer Faktoren auftritt. So wird nach den Ursachen nicht selten in der Entwicklungspsychologie und den sozialen Erlebnissen eines Kindes gesucht, das, unter gegebenen Umstanden, in der Funktion des Computerspielens nicht nur den Zweck der Unterhaltung, sondern auch den der Kompensation realweltlicher (sozialer) Defizite sieht. Die Fragestellung dieser Masterthesis lautet, in wieweit das gemeinsame Spielen mit realen MitspielerInnen das Suchtpotential von Computerspielen verstarken kann und wie sich das Spielen in der Gemeinschaft auf das Spielerlebnis der SpielerIn auswirkt. Die Zuhilfenahme diverser Studien bezuglich Computerspielsucht soll die Thematik auch in Zahlen und Fakten veranschaulichen. Anhand von Studienergebnissen uber das Suchtpotential des Computerspiels World of Warcraft sollen die Zusammenhange zwischen Sozialitat und Faktoren wie Belohnung erortert werden. Letztendlich ist diese Masterthesis bemuht, die anfangs gestellte Forschungsfrage anhand gewonnener Erkenntnisse zu beantworten.