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Gamifying Education - Die Anwendung Spielmechanischer Prinzipien Auf Den Wirtschaftsunterricht Am Berufskolleg
Paperback

Gamifying Education - Die Anwendung Spielmechanischer Prinzipien Auf Den Wirtschaftsunterricht Am Berufskolleg

$205.99
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Diplomarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich BWL - Didaktik, Wirtschaftspadagogik, Note: 1,3, Technische Universitat Dortmund (Wirtschaftswissenschaft und Okonomische Bildung), Sprache: Deutsch, Abstract: Die ganze Welt spielt. Sei es Videospiele, klassische Brett- oder Rollenspiele oder einfach nur ein kleines Alltagsspielchen zwischendurch. In der modernen digitalen Welt finden sich Spielelemente neuerdings auch bei alltaglichen Begebenheiten. Apps in modernen Smartphones machen es moglich, beispielsweise auf dem Weg zum Bahnhof einer Zombieinvasion auszuweichen oder beim Waldspaziergang Geister zu jagen. Jedem Spiel liegen dabei ganz bestimmte Motivationstheorien und Elemente zugrunde, die es von Arbeit abgrenzen. Aber muss diese Abgrenzung sein? Ware es nicht moglich, Arbeit so spannend zu gestalten, dass man Sie gerne verrichtet und sogar noch Spa dabei hat? Das wurde sich nicht nur auf die Leistungsfahigkeit sondern auch auf das Ergebnis auswirken. In dieser Arbeit wird der Versuch unternommen, Elemente aus Computer- und Videospielen auf den Schulunterricht am Beispiel eines Kurses im Berufskolleg zu ubertragen. Es werden Motivationstheorien vorgestellt und ein Konzept erarbeitet, welches Anhand der vorgestellten Elemente in einen realen Kurs ubertragen werden. Diese Arbeit leistet Grundlagenforschung und muss in der Praxis noch uberpruft werden. Wird das Konzept allerdings zu ende Gedacht, konnte dies im Endeffekt das Schulsystem revolutionieren.

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Format
Paperback
Publisher
Grin Verlag
Date
15 October 2012
Pages
104
ISBN
9783656287957

Diplomarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich BWL - Didaktik, Wirtschaftspadagogik, Note: 1,3, Technische Universitat Dortmund (Wirtschaftswissenschaft und Okonomische Bildung), Sprache: Deutsch, Abstract: Die ganze Welt spielt. Sei es Videospiele, klassische Brett- oder Rollenspiele oder einfach nur ein kleines Alltagsspielchen zwischendurch. In der modernen digitalen Welt finden sich Spielelemente neuerdings auch bei alltaglichen Begebenheiten. Apps in modernen Smartphones machen es moglich, beispielsweise auf dem Weg zum Bahnhof einer Zombieinvasion auszuweichen oder beim Waldspaziergang Geister zu jagen. Jedem Spiel liegen dabei ganz bestimmte Motivationstheorien und Elemente zugrunde, die es von Arbeit abgrenzen. Aber muss diese Abgrenzung sein? Ware es nicht moglich, Arbeit so spannend zu gestalten, dass man Sie gerne verrichtet und sogar noch Spa dabei hat? Das wurde sich nicht nur auf die Leistungsfahigkeit sondern auch auf das Ergebnis auswirken. In dieser Arbeit wird der Versuch unternommen, Elemente aus Computer- und Videospielen auf den Schulunterricht am Beispiel eines Kurses im Berufskolleg zu ubertragen. Es werden Motivationstheorien vorgestellt und ein Konzept erarbeitet, welches Anhand der vorgestellten Elemente in einen realen Kurs ubertragen werden. Diese Arbeit leistet Grundlagenforschung und muss in der Praxis noch uberpruft werden. Wird das Konzept allerdings zu ende Gedacht, konnte dies im Endeffekt das Schulsystem revolutionieren.

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Paperback
Publisher
Grin Verlag
Date
15 October 2012
Pages
104
ISBN
9783656287957