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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Sozialpadagogik / Sozialarbeit, Note: 1,3, Hochschule Darmstadt, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Menschenleben ist aus Ernst und Spiel zusammengesetzt, und der Weiseste und Glucklichste verdient nur derjenige genannt zu werden, der sich zwischen beiden im Gleichgewicht zu bewegen versteht. (Johann Wolfgang von Goethe) In der gesamten Menschheitsgeschichte waren Spiele stets von groer Bedeutung, da sie den Menschen einen Raum des Ruckzugs aus den Beanspruchungen des Alltags, der Erholung und der kreativen Entfaltung boten und bieten. Kinder spielen, um ihre (Er-)Lebenswelt zu strukturieren und sich eine eigene Identitat zu formen. In unserer postmodernen Welt, die einerseits hochtechnologisiert ist, vielerseits aber auch durch groe Verunsicherung gepragt ist, ist das Bestreben, seine eigene Rolle im gesellschaftlichen Sozialgefuge zu finden, ausgepragter und aufwendiger denn je. Moderne Medien sind heute weitverbreitet und transportieren ebenso breitgefacherte Inhalte, die von Heranwachsenden zur Bildung einer eigenen Identitat herangezogen werden. Computerspiele bieten vor allem Jugendlichen Anreize, Raume und Handlungsmoglichkeiten, ihre eigenen Identitatsentwurfe und Rollenbilder zu erschaffen, zu verandern oder zu verwerfen. Das gibt ihnen die Chance, die mit ihrer Selbstsozialisation verbundenen Bedurfnisse nach Macht, Kontrolle und Partizipation zu erfahren (und sich in dem Sinne selbst zu belohnen). Das stellt sie jedoch auch vor so manche Herausforderungen. Einerseits ist die Erlangung der notwendigen spielerischen Kompetenzen mit einem gewissen kognitiven und motorischen Aufwand verbunden, andererseits sehen sich die Spielenden immer wieder in der Notwendigkeit, das Spielgeschehen und dessen Auswirkungen auf sie selbst kritisch zu hinterfragen. Diese Gratwanderung zwischen der Hingabe an das Spiel und der Wahrung der notigen Distanz gelingt nicht jedem: einige entwickeln Mediennutzungsschemata, die den K
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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Sozialpadagogik / Sozialarbeit, Note: 1,3, Hochschule Darmstadt, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Menschenleben ist aus Ernst und Spiel zusammengesetzt, und der Weiseste und Glucklichste verdient nur derjenige genannt zu werden, der sich zwischen beiden im Gleichgewicht zu bewegen versteht. (Johann Wolfgang von Goethe) In der gesamten Menschheitsgeschichte waren Spiele stets von groer Bedeutung, da sie den Menschen einen Raum des Ruckzugs aus den Beanspruchungen des Alltags, der Erholung und der kreativen Entfaltung boten und bieten. Kinder spielen, um ihre (Er-)Lebenswelt zu strukturieren und sich eine eigene Identitat zu formen. In unserer postmodernen Welt, die einerseits hochtechnologisiert ist, vielerseits aber auch durch groe Verunsicherung gepragt ist, ist das Bestreben, seine eigene Rolle im gesellschaftlichen Sozialgefuge zu finden, ausgepragter und aufwendiger denn je. Moderne Medien sind heute weitverbreitet und transportieren ebenso breitgefacherte Inhalte, die von Heranwachsenden zur Bildung einer eigenen Identitat herangezogen werden. Computerspiele bieten vor allem Jugendlichen Anreize, Raume und Handlungsmoglichkeiten, ihre eigenen Identitatsentwurfe und Rollenbilder zu erschaffen, zu verandern oder zu verwerfen. Das gibt ihnen die Chance, die mit ihrer Selbstsozialisation verbundenen Bedurfnisse nach Macht, Kontrolle und Partizipation zu erfahren (und sich in dem Sinne selbst zu belohnen). Das stellt sie jedoch auch vor so manche Herausforderungen. Einerseits ist die Erlangung der notwendigen spielerischen Kompetenzen mit einem gewissen kognitiven und motorischen Aufwand verbunden, andererseits sehen sich die Spielenden immer wieder in der Notwendigkeit, das Spielgeschehen und dessen Auswirkungen auf sie selbst kritisch zu hinterfragen. Diese Gratwanderung zwischen der Hingabe an das Spiel und der Wahrung der notigen Distanz gelingt nicht jedem: einige entwickeln Mediennutzungsschemata, die den K