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Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Padagogik - Medienpadagogik, Note: 1,7, FernUniversitat Hagen (Fakultat fur Kultur- und Sozialwissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Serious Games gelten als digitale Lernspiele und unterliegen didaktischen Konzepten. Diese sind mit konkreten Lerninhalten gefullt. Diese Hausarbeit soll die Lerneffekte von Serious Games auf Kinder im Grundschulalter aufzeigen und welche Potentiale vorhanden sind. Das zweite Kapitel beschreibt gangige Lerntheorien, die als Konzeptionen fur Serious Games dienen. Die Spielmotivation von Kindern und eine moegliche Definition und Klassifikation von Serious Games schaffen den noetigen UEberblick uber die verwendeten Begriffe im dritten Kapitel. Gleichzeitig werden positive Lerneffekte herausgefiltert. Wie die Didaktik in Serious Games angelegt ist, wird im vierten Kapitel erlautert. Das funfte Kapitel gibt Auskunft daruber, auf was es bei einem Game Design ankommt und wie Lerninhalte in Serious Games eingebettet sind. Ausserdem wird explizites und implizites Lernen beschrieben. Desweiteren wird das Augenmerk auf das Instructional Design gerichtet. Das Lernsetting Schule im sechsten Kapitel, stellt die schulische Nutzung von Computern fur Grundschuler dar und informiert, wie digitale Medien in der Schule verwendet werden, sowie uber die positiven Lerneffekte, die laut diversen Studien vorliegen. Zum Schluss wird die Internet-Plattform Scoyo vorgestellt, die Serious Games zur Festigung des Lernstoffs bereitstellt. Mit einer Analyse der wichtigsten Erkenntnisse im Fazit schliesst die Arbeit. Aufgrund der Lesbarkeit, wird durchgehend die mannliche Form genannt, gemeint sind naturlich beiderlei Geschlechter.
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Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Padagogik - Medienpadagogik, Note: 1,7, FernUniversitat Hagen (Fakultat fur Kultur- und Sozialwissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Serious Games gelten als digitale Lernspiele und unterliegen didaktischen Konzepten. Diese sind mit konkreten Lerninhalten gefullt. Diese Hausarbeit soll die Lerneffekte von Serious Games auf Kinder im Grundschulalter aufzeigen und welche Potentiale vorhanden sind. Das zweite Kapitel beschreibt gangige Lerntheorien, die als Konzeptionen fur Serious Games dienen. Die Spielmotivation von Kindern und eine moegliche Definition und Klassifikation von Serious Games schaffen den noetigen UEberblick uber die verwendeten Begriffe im dritten Kapitel. Gleichzeitig werden positive Lerneffekte herausgefiltert. Wie die Didaktik in Serious Games angelegt ist, wird im vierten Kapitel erlautert. Das funfte Kapitel gibt Auskunft daruber, auf was es bei einem Game Design ankommt und wie Lerninhalte in Serious Games eingebettet sind. Ausserdem wird explizites und implizites Lernen beschrieben. Desweiteren wird das Augenmerk auf das Instructional Design gerichtet. Das Lernsetting Schule im sechsten Kapitel, stellt die schulische Nutzung von Computern fur Grundschuler dar und informiert, wie digitale Medien in der Schule verwendet werden, sowie uber die positiven Lerneffekte, die laut diversen Studien vorliegen. Zum Schluss wird die Internet-Plattform Scoyo vorgestellt, die Serious Games zur Festigung des Lernstoffs bereitstellt. Mit einer Analyse der wichtigsten Erkenntnisse im Fazit schliesst die Arbeit. Aufgrund der Lesbarkeit, wird durchgehend die mannliche Form genannt, gemeint sind naturlich beiderlei Geschlechter.