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Diplomarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Jura - Medienrecht, Multimediarecht, Urheberrecht, Note: 1,0, FernUniversitat Hagen, Sprache: Deutsch, Abstract: Spielwelten existieren nicht real. Es handelt sich hier um rein virtuelle Raume, in der von Menschen gesteuerte Spielfiguren bewegt werden und sich die Teilnehmer wegen der Persistenz dieser virtuellen Umgebungen zudem auch langfristig aufhalten. Die Grenzen zwischen Spiel und Wirtschaftsleben verwischen zunehmend. Eine potenzielle Einnahmequelle fur die Betreiber sind hierbei virtuelle Gegenstande. Obwohl die Spielsoftware in der Grundversion kostenlos ist, spielt Geld auch in dieser Parallelwelt eine grosse Rolle. Wie in der realen Welt kann man auch hier seine Dienste anbieten oder Handel mit virtuellen Gegenstanden betreiben. Die bei den vielfaltigen Kommunikationsmoeglichkeiten zwischen den Nutzern auftretenden juristischen Probleme sind derzeit erst oberflachlich sichtbar. Die bestehenden Strafrechts- und Zivilrechtsnormen erfassen bisher ausschliesslich die reale Welt und noch keine virtuellen Fantasiewelten. Wurde es uberhaupt keine Regeln in Onlinespielen geben, ware die Konsequenz ein rechtsfreier Raum. Trotz der hier ublichen spielerischen Freiheit benoetigen aber auch virtuelle Welten bei Konflikten Verhaltensnormen fur ein erfolgreiches Zusammenwirken der Charaktere. Vergleichbar mit der Situation im World Wide Web sind virtuelle Welten kein rechtsfreier Raum und auch nicht einem eigenen Recht unterworfen, sondern es gelten die ganz normalen Gesetze. Zunachst ist deshalb zu klaren, ob hier die Normen aus der realen Welt auf virtuelle Raume ubertragbar sind oder ob sich Regelungslucken ergeben, die durch Rechtsprechung oder Gesetzesanderungen zu schliessen sind. Anders als reale Welten sind virtuelle Welten nicht an territoriale Grenzen gebunden, wodurch sich weiterhin die Frage stellt, welches nationale Recht auf die Rechtsbeziehungen in virtuellen Welten uberhaupt anwendbar ist. Der Handel innerhalb d
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Diplomarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Jura - Medienrecht, Multimediarecht, Urheberrecht, Note: 1,0, FernUniversitat Hagen, Sprache: Deutsch, Abstract: Spielwelten existieren nicht real. Es handelt sich hier um rein virtuelle Raume, in der von Menschen gesteuerte Spielfiguren bewegt werden und sich die Teilnehmer wegen der Persistenz dieser virtuellen Umgebungen zudem auch langfristig aufhalten. Die Grenzen zwischen Spiel und Wirtschaftsleben verwischen zunehmend. Eine potenzielle Einnahmequelle fur die Betreiber sind hierbei virtuelle Gegenstande. Obwohl die Spielsoftware in der Grundversion kostenlos ist, spielt Geld auch in dieser Parallelwelt eine grosse Rolle. Wie in der realen Welt kann man auch hier seine Dienste anbieten oder Handel mit virtuellen Gegenstanden betreiben. Die bei den vielfaltigen Kommunikationsmoeglichkeiten zwischen den Nutzern auftretenden juristischen Probleme sind derzeit erst oberflachlich sichtbar. Die bestehenden Strafrechts- und Zivilrechtsnormen erfassen bisher ausschliesslich die reale Welt und noch keine virtuellen Fantasiewelten. Wurde es uberhaupt keine Regeln in Onlinespielen geben, ware die Konsequenz ein rechtsfreier Raum. Trotz der hier ublichen spielerischen Freiheit benoetigen aber auch virtuelle Welten bei Konflikten Verhaltensnormen fur ein erfolgreiches Zusammenwirken der Charaktere. Vergleichbar mit der Situation im World Wide Web sind virtuelle Welten kein rechtsfreier Raum und auch nicht einem eigenen Recht unterworfen, sondern es gelten die ganz normalen Gesetze. Zunachst ist deshalb zu klaren, ob hier die Normen aus der realen Welt auf virtuelle Raume ubertragbar sind oder ob sich Regelungslucken ergeben, die durch Rechtsprechung oder Gesetzesanderungen zu schliessen sind. Anders als reale Welten sind virtuelle Welten nicht an territoriale Grenzen gebunden, wodurch sich weiterhin die Frage stellt, welches nationale Recht auf die Rechtsbeziehungen in virtuellen Welten uberhaupt anwendbar ist. Der Handel innerhalb d