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Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Medienokonomie, -management, Note: 1.0, Ludwig-Maximilians-Universitat Munchen, Veranstaltung: Medienrecht und Medienethik, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Marketing des 21. Jahrhunderts ist fortwahrenden Veranderungen unterworfen. Die flachendeckende Verbreitung neuer Technologien wie Breitbandinternet, digitales Fernsehen oder Smartphones ermoglichen Unternehmen neue Kommunikationsmoglichkeiten. Aufgrund der Birediktionaliat der meisten Technologien wird die interaktive Werbebotschaft an den Konsumenten transferiert. Doch der zunehmende Wettbewerbsdruck fuhrt zu Sattigungstendenzen und einer Reizuberflutung der Medien bei den Konsumenten. Daher ist es fur Unternehmen immer schwieriger mit der Werbebotschaft bis zu ihren Kunden durchzudringen. Von allen angebotenen Werbeinformationen nimmt ein durchschnittlicher Rezipient nur ein Prozent uberhaupt wahr. Dabei handelt es sich bei der Zahl der Konsumenten, die sich der Werbung restlos verweigern weitestgehend um eine Dunkelziffer. Dieses negative Reaktanzverhalten zeigt sich z.B. durch das Webzappen ganzer Werbeblocke wahrend des Fernsehkonsums. Die klassische Werbung hat ihre Wachstumsgrenzen erreicht und zwingt Unternehmen, sich auf die Suche nach innovativen Werbemanahmen zu begeben. Bis vor einigen Jahren boten die meisten Video- und Computerspiele eine weitaus werbefreie Welt. Von sublimen und kaleidoskopischen Markenbotschaften befreit, wurden damals Ghettokampfereien im Wohnzimmer ausgetragen, Rundenzeiten verbessert, Auerirdische bekampft, Krauter gefressen oder Geister vernichtet. Dem ist heute nicht mehr so. Die werbetreibende Wirtschaft hat erkannt, dass Video- und Computerspiele ein interessanter Transportkanal fur ihre Botschaften sind. Die Grunde dafur sind polykausal. Seit den 1990ger Jahren befinden sich die digitalen Spiele an Konsole und PC auf der Popularitatspyramide der Freizeitunterhaltung zunehmend im oberen Drittel. In d
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Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Medienokonomie, -management, Note: 1.0, Ludwig-Maximilians-Universitat Munchen, Veranstaltung: Medienrecht und Medienethik, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Marketing des 21. Jahrhunderts ist fortwahrenden Veranderungen unterworfen. Die flachendeckende Verbreitung neuer Technologien wie Breitbandinternet, digitales Fernsehen oder Smartphones ermoglichen Unternehmen neue Kommunikationsmoglichkeiten. Aufgrund der Birediktionaliat der meisten Technologien wird die interaktive Werbebotschaft an den Konsumenten transferiert. Doch der zunehmende Wettbewerbsdruck fuhrt zu Sattigungstendenzen und einer Reizuberflutung der Medien bei den Konsumenten. Daher ist es fur Unternehmen immer schwieriger mit der Werbebotschaft bis zu ihren Kunden durchzudringen. Von allen angebotenen Werbeinformationen nimmt ein durchschnittlicher Rezipient nur ein Prozent uberhaupt wahr. Dabei handelt es sich bei der Zahl der Konsumenten, die sich der Werbung restlos verweigern weitestgehend um eine Dunkelziffer. Dieses negative Reaktanzverhalten zeigt sich z.B. durch das Webzappen ganzer Werbeblocke wahrend des Fernsehkonsums. Die klassische Werbung hat ihre Wachstumsgrenzen erreicht und zwingt Unternehmen, sich auf die Suche nach innovativen Werbemanahmen zu begeben. Bis vor einigen Jahren boten die meisten Video- und Computerspiele eine weitaus werbefreie Welt. Von sublimen und kaleidoskopischen Markenbotschaften befreit, wurden damals Ghettokampfereien im Wohnzimmer ausgetragen, Rundenzeiten verbessert, Auerirdische bekampft, Krauter gefressen oder Geister vernichtet. Dem ist heute nicht mehr so. Die werbetreibende Wirtschaft hat erkannt, dass Video- und Computerspiele ein interessanter Transportkanal fur ihre Botschaften sind. Die Grunde dafur sind polykausal. Seit den 1990ger Jahren befinden sich die digitalen Spiele an Konsole und PC auf der Popularitatspyramide der Freizeitunterhaltung zunehmend im oberen Drittel. In d