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Studienarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1,0, Ruhr-Universitat Bochum, Veranstaltung: Sozialstruktur und sozialer Wandel, 12 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele sind ein Teil der modernen Gesellschaft geworden und aus dieser nicht mehr wegzudenken. Anhand des Online-Rollenspiels World of Warcraft soll verdeutlicht werden, wie virtuelle Spielewelten im heutigen Zeitalter aufgebaut sind. Dabei betrachtet werden soll hier die Wahrnehmung des Spielers mit sich und seiner Umwelt. Zu Beginn ist es jedoch erst einmal notwendig, einen groben UEberblick uber die Entwicklung der Computerspielbranche zu erhalten. Dies soll veranschaulichen wie komplex Bildschirmspiele im laufe der Jahre geworden sind. Daran anknupfend wird betrachtet, worin der Reiz fur den Spieler liegt sich stundenlang - fast bewegungslos, jedoch nicht emotionslos - vor den Monitor zu setzen und in virtuelle Spielewelten einzuklinken. Ab-schliessend ist es wichtig, auf die potentiellen Gefahren hinzuweissen, welchen das Individuum in den virtuellen Spielewelten unterlegen ist. Ausgelassen soll hierbei die in den Medien immer wieder diskutierte Debatte uber die Gefahr von Killerspielen , da dies den Rahmen dieser Hausarbeit sprengen wurde und der vorliegende Text sich hauptsachlich mit dem Phanomen Online-Rollenspiel anhand des Beispiels World of Warcraft beschaftigt.
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Studienarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1,0, Ruhr-Universitat Bochum, Veranstaltung: Sozialstruktur und sozialer Wandel, 12 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele sind ein Teil der modernen Gesellschaft geworden und aus dieser nicht mehr wegzudenken. Anhand des Online-Rollenspiels World of Warcraft soll verdeutlicht werden, wie virtuelle Spielewelten im heutigen Zeitalter aufgebaut sind. Dabei betrachtet werden soll hier die Wahrnehmung des Spielers mit sich und seiner Umwelt. Zu Beginn ist es jedoch erst einmal notwendig, einen groben UEberblick uber die Entwicklung der Computerspielbranche zu erhalten. Dies soll veranschaulichen wie komplex Bildschirmspiele im laufe der Jahre geworden sind. Daran anknupfend wird betrachtet, worin der Reiz fur den Spieler liegt sich stundenlang - fast bewegungslos, jedoch nicht emotionslos - vor den Monitor zu setzen und in virtuelle Spielewelten einzuklinken. Ab-schliessend ist es wichtig, auf die potentiellen Gefahren hinzuweissen, welchen das Individuum in den virtuellen Spielewelten unterlegen ist. Ausgelassen soll hierbei die in den Medien immer wieder diskutierte Debatte uber die Gefahr von Killerspielen , da dies den Rahmen dieser Hausarbeit sprengen wurde und der vorliegende Text sich hauptsachlich mit dem Phanomen Online-Rollenspiel anhand des Beispiels World of Warcraft beschaftigt.