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Studienarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Soziologie - Kinder und Jugend, Note: 1,3, Otto-Friedrich-Universitaet Bamberg, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit setzt sich mit der Online-Spielsucht auseinander. Sie beschaeftigt sich mit der bereits fest etablierten und noch immer fortschreitenden Digitalisierung der westlichen Gesellschaften und deren Auswirkungen auf die ersten Generationen der sogenannten Digital Natives: Wie kann die gesellschaftlich etablierte Digitalisierung bei Digital Natives zu einer erhoehten Wahrscheinlichkeit der Online-Spielsucht fuehren? Im Lauf der Arbeit werden zwischen diesen Aspekten Zusammenhaenge herausgearbeitet, die erklaeren, wie durch die kaum vermeidbare Digitalisierung der Kindheit eine hoehere Wahrscheinlichkeit und ueberhaupt erst die Moeglichkeit erzeugt wird, onlinespielsuechtige Individuen und Gesellschaftsgruppen zu produzieren. Nach den notwendigen Definitionen der hier verwendeten Grundbegriffe wie Sucht, Digital Natives und Digitalisierung wird geklaert, welche Ursachen, Folgen und Wechselwirkungen bei der Digitalisierung entstehen und ihr vorausgehen und welche Kriterien erfuellt sein muessen, damit von einer Online-Spielsucht gesprochen werden kann. Es wird auf die Zusammenhaenge zwischen Digitalisierung und Online-Spielsucht eingegangen, indem zuerst Internetsucht als stoffungebundene Sucht naeher betrachtet und der Rueckbezug zur Digitalisierung hergestellt wird. Anschliessend geht es um moegliche Ursachen und die Entstehung von Online-Spielsucht und deren unterschiedliche Auspraegungen unter dem Aspekt der Generationen der Digital Natives.
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Studienarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Soziologie - Kinder und Jugend, Note: 1,3, Otto-Friedrich-Universitaet Bamberg, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit setzt sich mit der Online-Spielsucht auseinander. Sie beschaeftigt sich mit der bereits fest etablierten und noch immer fortschreitenden Digitalisierung der westlichen Gesellschaften und deren Auswirkungen auf die ersten Generationen der sogenannten Digital Natives: Wie kann die gesellschaftlich etablierte Digitalisierung bei Digital Natives zu einer erhoehten Wahrscheinlichkeit der Online-Spielsucht fuehren? Im Lauf der Arbeit werden zwischen diesen Aspekten Zusammenhaenge herausgearbeitet, die erklaeren, wie durch die kaum vermeidbare Digitalisierung der Kindheit eine hoehere Wahrscheinlichkeit und ueberhaupt erst die Moeglichkeit erzeugt wird, onlinespielsuechtige Individuen und Gesellschaftsgruppen zu produzieren. Nach den notwendigen Definitionen der hier verwendeten Grundbegriffe wie Sucht, Digital Natives und Digitalisierung wird geklaert, welche Ursachen, Folgen und Wechselwirkungen bei der Digitalisierung entstehen und ihr vorausgehen und welche Kriterien erfuellt sein muessen, damit von einer Online-Spielsucht gesprochen werden kann. Es wird auf die Zusammenhaenge zwischen Digitalisierung und Online-Spielsucht eingegangen, indem zuerst Internetsucht als stoffungebundene Sucht naeher betrachtet und der Rueckbezug zur Digitalisierung hergestellt wird. Anschliessend geht es um moegliche Ursachen und die Entstehung von Online-Spielsucht und deren unterschiedliche Auspraegungen unter dem Aspekt der Generationen der Digital Natives.