La Mobilisation Des Utilisateurs de Jeux Video En Faveur Du Developpement Social. Le Cas D'Urgent Evoke, Jeu En Realite Alternee

Marie Reiter

La Mobilisation Des Utilisateurs de Jeux Video En Faveur Du Developpement Social. Le Cas D'Urgent Evoke, Jeu En Realite Alternee
Format
Paperback
Publisher
Grin Publishing
Country
Published
18 February 2014
Pages
88
ISBN
9783656587392

La Mobilisation Des Utilisateurs de Jeux Video En Faveur Du Developpement Social. Le Cas D'Urgent Evoke, Jeu En Realite Alternee

Marie Reiter

These de Master de l'annee 2011 dans le domaine Pedagogie Sociale / Travail Social, note: 16/20, Universite libre de Bruxelles (Social and Political Sciences), langue: Francais, resume Et si nous trouvions un moyen d'exploiter les degres de collaboration et de talent que l'on trouve aupres des joueurs de jeux en ligne a des fins de changement social ? Voici la question que se pose Jane McGonigal, creatrice du jeu Urgent Evoke, et elle n'est pas la seule. Depuis plusieurs annees, des chercheurs se penchent sur les mecanismes des jeux video - en particulier ceux en ligne et en mode multi-joueurs qui se jouent en collaboration avec d'autres joueurs - et mettent en exergue les capacites d'apprentissage et d'engagement inherentes aux jeux, qui en font des moyens efficaces de mobilisation et d'engagement. Les createurs de jeux suivent le rythme et de plus en plus de jeux serieux voient ainsi le jour. L'utilisation des structures du jeu est reconnue comme un moyen efficace pour stimuler la participation. Ces capacites stimulantes et engageantes semblent faire des jeux des outils adaptes a des fins pedagogiques et sociales. En considerant les recherches anterieures (James Paul Gee (2007); Jane McGonigal (2011)) qui ont conduit a mettre en evidence les capacites pedagogiques et persuasives des jeux video, le but de cette etude est d'evaluer la facon dont le jeu en realite alternee Urgent Evoke parvient a motiver ses participants a developper des solutions et des idees aux sujets de problematiques abordees au cours du jeu. Pour cela, nous avons decide de nous concentrer sur deux aspects principaux: la mise en reseau des participants et le scenario epique du jeu. Pour ce faire, nous avons divise notre etude en deux parties, l'une theorique, l'autre pratique. Dans la premiere partie nous tracerons le contexte theorique a la base de notre travail. Les trois premiers chapitres retraceront diverses definitions du jeu (J. Huizinga, R. Caillois, J. McGonigal, J.P. Gee, S

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